WARP RPG 5E

Capa WARP RPG 5E

Prefácio #

Apresento aqui um conjunto de regras para serem adicionadas a 5E.

Nas minhas seções, senti necessidade de criar algumas ferramentas para satisfazer algumas situações pontuais, principalmente em aventuras com nível tecnológico maior, por exemplo, ao usar o cenário Spaceships & Aliens.

Dentre os aqui apresentados, destaco o Crash Test Dummy que é uma forma de especificar um dano recebido aleatoriamente. O segundo em destaque é o módulo interpretativo, que achei ser mais interessante do que o sistema de alinhamentos. Finalmente, o modo veicular, que garantiu situações mais interessantes quando os jogadores utilizavam veículos próprios. Além desses, alguns modos menores trazem características para enriquecer a história e sair de apenas mata-mata que pode não agradar alguns.

Enfim, espero que seja de ajuda.

Boa diversão,

VanHeber

Licença Open Gamming #

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*Termos de licença acima mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

WARP para 5E #

RPG em módulos #

O sistema WARP RPG 5E foi dividido em módulos. E o que é mais interessante, você pode escolher qual módulo adicionar ao sistema conforme a aventura. Uma breve descrição de cada módulo adicional:

Módulo Crash Test Dummy: Localização detalhada de DANOS.

Módulo Interpretativo: Acrescenta mecânicas para aqueles que valorizam a interpretação do PERSONAGEM, considerando suas características psicológicas.

Módulo Veicular: Acrescenta mecânicas para uso de veículos terrestres, aéreos, aquáticos, montarias e até naves espaciais.

Módulo Criativo: Ferramenta para te ajudar a criar aventuras.

Mini Módulos: pequenas regras pontuais e opcionais.

O Núcleo #

O WARP RPG 5E foi dividido em módulos. O Núcleo utiliza a regra básica do D&D 5E. Portanto, você pode usar a criação de personagens e as regras de jogo contidos no livro do jogador.

Cenários e aventuras de qualquer fonte compatível com a 5E podem ser usados.

É possível usar as regras também em outros sistemas D20.

Espécies ou Raças #

As espécies ou raças de um cenário variam muito e podem ser criadas infinitamente, incluindo sub espécies. Por isso no núcleo só há uma espécie disponível, a humana. Ela será a espécie referência para qualquer outra que possa ser criada.

Cada COLEÇÃO ou aventura pode introduzir uma, ou mais espécies e raças. Por exemplo, na COLEÇÃO Spaceship & Aliens temos inúmeras espécies alienígenas, pois é uma COLEÇÃO de fantasia espacial. Na COLEÇÃO Tahlim - Entre Magos e Engenheiros, temos raças fantásticas já conhecidas de outras obras de fantasia medieval, porém como variantes e outra totalmente novas.

Portanto, a descrição de espécies e raças dependerá do contexto dessas COLEÇÕES. No entanto, você poderá adaptar qualquer cenário de qualquer outro RPG, alterando e ajustando alguns detalhes ao WARP. Muitos já usam D20, é só ficar ligado na inversão dos rolamentos, já abordado no início.

Módulo “Crash test dummy” #

O boneco indica as áreas do corpo, através de uma numeração, que varia de acordo com a forma do personagem. Afinal, ele pode ser um robô ou um alienígena.

DUMMY Padrão

Nos casos em que Um personagem ou NPC, infringem dano um ao outro sem uma localização específica (sem mira ou aleatoriamente), usamos esse gráfico de DANO.

Para determinar em que local o dano foi infringido, rola-se o dado correspondente, determinado pelo valor máximo no gráfico, seja D4, D6, D8, D10, D12 ou D20.

O DUMMY pode ser usado nos casos de uma queda, explosão, acidentes, um tiro a esmo, etc. Ou seja, toda situação que não houve mira.

Variações de DUMMY

O tipo de DUMMY pode variar dependendo da raça ou espécie do PERSONAGEM.

Mira #

Um PERSONAGEM pode mirar para tentar acertar uma área específica do inimigo. Neste caso, ele deverá ficar mirando um turno inteiro e fazer o teste com vantagem.

Sequelas #

Danos podem gerar sequelas temporárias ou permanentes no membro afetado. Ao sofrer uma sequela, anote na planilha do personagem.

  • A sequela ocorre quando o personagem falha nos dois testes de resistência a morte.
  • Ao falhar no primeiro teste de resistência a morte, a sequela é temporária (1D10 dias).
  • Ao falhar no segundo testes de resistência a morte, a sequela é permanente.

**Sequelas possíveis:

Mãos e braços:** sequela temporária, o personagem joga sempre com desvantagem quando usar os membros. Sequela permanente, o personagem sofreu uma mutilação do membro.

Pés e pernas: Sequela temporária, o personagem tem seu deslocamento reduzido a metade, é necessário usar um apoio, muleta, cajado ou bengala. Sequela permanente, o personagem sofreu uma mutilação do membro.

Abdômen: sequela temporária, o personagem sofreu lesões internas que dificultam sua alimentação, atividade sexual ou respiração, ele receberá -2 pontos no modificador de constituição. Sequela permanente, o personagem perdeu um órgão interno, ou parte de um órgão interno, ele receberá -2 pontos no modificador de constituição permanentemente. O mestre determinará a categoria de lesão em ambos os casos de sequelas.

Costas: Sequela temporária, o personagem não conseguirá caminhar nos dias em que durar a sequela. Sequela permanente, o personagem se tornará paraplégico.

Cabeça: Sequela temporária, dependendo do contexto o personagem jogará com desvantagens em testes de sentidos ou terá a memória afetada, o mestre decidirá. Sequela permanente, o personagem ficará cego, surdo, mudo ou perderá parte da memória, isso será decido pelo mestre segundo o contexto da aventura.

Recuperação de sequelas #

O personagem melhora das sequelas temporárias progressivamente depois dos dias em que ficará afetado. Magias de cura podem ser usadas, mas apenas se forem de nível 3 ou mais jogando com desvantagem.

O personagem melhora das sequelas permanentes apenas por magias poderosas de nível 10 ou mais jogando com desvantagem.

Coberturas #

Leve em consideração as regras de cobertura da 5E e suas penalidades.

Área fatal #

Para efeito de simplificação, adotamos uma área fatal, ela sempre será a área de número 1(um) no DUMMY. Todo o DANO direto (descontando-se as defesas) recebido nessas áreas obriga um teste de RESISTÊNCIA A MORTE.

Módulo Interpretativo #

Motivações #

O alinhamento do D&D é muito limitado no que diz respeito as características dos personagens. Portanto, você poderá utilizar este módulo no lugar do alinhamento.

Jogadores que agirem de acordo com suas motivações ganharão um ponto de XP por cada ação correspondente.

A motivação é o cerne da personalidade do personagem e ele não conseguirá agir em desacordo com ela. Se por algum motivo ele for impelido a realizar algo contra sua motivação, faça um teste de CARISMA com CD 15 para conseguir agir contra sua motivação.

Jogue 1D20 e selecione na lista seguinte. Transcreva na planilha do personagem a motivação:

  1. O Boêmio: seu personagem será uma pessoa boêmia, luxuriosa e beberrona. Em outras palavras, "bon vivant" que gosta do jogo da sedução. Gosta de coisas luxuosas, vinhos, boas comidas e conforto.
  2. O Relojoeiro: seu personagem será sempre ligado ao tempo, sempre pontual e se preocupará com o tempo e compromissos, tentando chegar sempre na hora certa.
  3. O Jogador: o personagem será uma jogadora, uma apostadora. Ao contrário do pontual, ele deixa o acaso agir, confiará na sorte para resolver suas coisas. Sempre entrará numa disputa.
  4. O Justo: o personagem cumprirá sempre sua palavra e cobrará outros de suas promessas. Sempre procurará fazer as coisas pagando e cobrando justamente, nunca a mais ou a menos.
  5. O Palhaço: Seja uma piada infantil, sarcástica ou uma piada negra, dependendo de seu alinhamento, o personagem será louca, uma piadista, humorista ou infantil. Perde a amizade, mas não perde a piada!
  6. O Arquiteto: o personagem sempre será meticulosa no que realiza, é matemática, precisa e racional. Sempre planejará tudo em detalhes antes de realizar algo.
  7. O Amante: o personagem sempre se apegará a alguém ou algo com toda força de seu coração! Possuirá seus sentimentos a flor da pele, agirá primariamente pelos sentimentos em detrimento a razão.
  8. O Rei: o personagem sempre buscará ser a líder, ser influente e ter poder. Possui um desejo incontrolável de ser a maioral entre todos a sua volta.
  9. O Diabo: seu personagem sempre usará de artimanhas para alcançar seus objetivos. Usará de subterfúgios para alcançar seus objetivos. Criará inúmeras situações para contornar as coisas a seu favor.
  10. O Pacífico: o personagem evitará toda e qualquer agressão, evitará qualquer conflito direto, preferindo resolver seus problemas por outros métodos que não há luta.
  11. O Imundo: o personagem será mal-educada ou simplesmente relaxada. Em todos os casos ela será suja e glutona, às vezes, preguiçosa.
  12. O Sábio: seu personagem buscará sempre o conhecimento e a sabedoria para alcançar seus objetivos. Pode ser invejosa, paranoica, misteriosa e calada. Acredita que o conhecimento profundo das coisas é a maior e a melhor arma de todas.
  13. O Valente: o personagem buscará sempre resolver as coisas enfrentando-as cara a cara. Tem iniciativa e sempre estará pronta para a briga.
  14. O Dúbio: o personagem é Indecisa, ela pode ser bipolar, flutuando em momentos de bom humor ou depressão. Será indecisa e mudará sempre de opinião.
  15. O Chaveiro: seu personagem guarda segredos, procura sempre por informações e guardará consigo, nunca revelando nada a ninguém. Será sempre sinuosa, desconversando e mudando de assunto quando se tentar arrancar algo dela. Usará os segredos para alcançar seus objetivos.
  16. O Paranormal: o personagem acredita em toda teoria da conspiração, acredita em tudo que é sobrenatural e em toda superstição. É aquela que deseja o favor das entidades espirituais. Normalmente terá medo das consequências em se envolver com os assuntos dos espíritos.
  17. O Naturalista: o personagem gosta das coisas simples, objetivas e naturais. Não possui grandes ambições e não se importa com coisas materiais. Sua fala é simples e direta. Procurará usar sempre produtos naturais.
  18. O Vanguardista: o personagem gostará sempre de novas ideias e sempre estará na vanguarda do que é novo, adotando rapidamente qualquer novidade que aparecer. Sempre olhará para o futuro e se importará muito pouco ou nada com o passado.
  19. O Sensível: o personagem terá a inocência da criança. Será sensível e frágil na maneira como conduz as coisas. Chorar por qualquer coisa é uma constante. Será sempre educado e respeitoso.
  20. O Venenoso: o personagem sempre desconfiará das pessoas. Suas palavras são ásperas e duras, pode ser mal-educada. Pode ser sarcástica e ácida.

A Torre: o personagem será uma protetora, um lugar onde outros procuram refúgio. Porém, é imóvel, não toma iniciativas e é procrastinadora. Se preocupa somente em se defender.

A Torre cairá para aquele o segundo jogador que tirar um resultado igual ao de um jogador anterior. Se um próximo também tirar um resultado igual, jogue novamente.

Priorize a interpretação pessoal do jogador, que podem ser muito diferentes do mestre. Essas nuances deixarão a aventura enriquecedora e cheias de surpresas.

Cor do espírito #

A cor do espírito são tendências naturais do personagem. Ele já nasce com elas, elas podem ser suprimidas ou controladas, diferentemente de sua motivação. Sorteie duas cores na tabela abaixo usando 1D10, e escolha uma característica relacionada (ou sorteie usando 1D6). Se ele sortear a mesma cor, acrescente uma segunda característica e coloque na personalidade de seu personagem.

  1. Preto: parasita, amoral, egoísta, paranoico, desonesto ou ganancioso.
  2. Vermelho: impulsivo, libertino, impaciente, irracional, ofensivo ou desordeiro.
  3. Verde: instintivo, naturalista, ingênuo, sobrevivencialista ou simplista.
  4. Branco: Moralista, ordeiro, pacifista, leal, honesto ou espiritual.
  5. Azul: lógico, intelectual, paciente, progressista, preguiçoso ou ardiloso.
  6. Amarelo: individualista, negociador, oportunista, interesseiro, sovina ou anarquista.
  7. Laranja: realista, conservador, teimoso, engenhoso, disposto ou preservacionista.
  8. Marrom: coletivista, dogmático, vanguardista, industrialista, autoritarista ou orgulhoso.
  9. Rosa: amigável, compassivo, caridoso, empático, altruísta ou simpático.
  10. Roxo: sonhador, obstinado, passional, criativo, independente ou indiferente.

Atitudes e peculiaridades do personagem #

Além da motivação, crie para Seu personagem algumas atitudes, características e peculiaridades.

Sorteie uma usando um D100, anote na planilha! Pode ser uma mania, ou um traço específico de personalidade, como:

  1. Timidez.
  2. Ter alguma alergia.
  3. Pertencer a uma seita ou ser ateu.
  4. Ter uma sexualidade diferente.
  5. Ter alguma postura errada.
  6. Ranzinza.
  7. Ter um cacoete como mexer nos cabelos, coçar sempre o nariz, fazer muxoxos, levantar as sobrancelhas.
  8. Roer unhas.
  9. Ser pessimista ou otimista.
  10. Contar piadas ruins.
  11. Deixar as coisas caírem.
  12. Dar lição de moral.
  13. Falar rápido, baixo ou alto demais.
  14. Gaguejar.
  15. Fofocar.
  16. Ser romântico.
  17. Usar um amuleto.
  18. Cantarolar ou assobiar.
  19. Gargalhar bem alto!
  20. Sempre ler um livro a noite.
  21. Pregar peças nos outros.
  22. Falar enquanto dorme.
  23. Ser exibido.
  24. Adorar um tipo específico de vestimenta.
  25. Falar sobre comida, algum esporte ou entretenimento.
  26. Usar gírias ou ter um sotaque carregado.
  27. Ter um maneirismo na fala como: "Veja..." ou "...não é verdade?"
  28. Estralar os dedos.
  29. Fazer imitação dos outros.
  30. Odiar algum alimento.
  31. Exagerar em algum alimento.
  32. Dormir chupando dedo, sempre encolhido, com um bichinho, etc.
  33. Mascar chiclete ou fumar toda hora.
  34. Prender o cabelo.
  35. Julgar que todo político, sacerdote, polícia ou comerciante são corruptos.
  36. Cantar desafinado.
  37. Acreditar em duendes ou fadas.
  38. Gostar de flores.
  39. Gostar de acessórios pelo corpo ou tatuagens.
  40. Usar roupas de uma determinada cor ou destoantes.
  41. Ter um chulé ou ser fedorento.
  42. Cultivar barba ou cabelos longos.
  43. Gostar de silêncio.
  44. Não gostar de viajar em veículos aéreos ou marítimos.
  45. Conversar tocando nas pessoas.
  46. Não suportar ouvir não!
  47. Ter algum medo.
  48. Ser curioso e fuçar em todo lugar.
  49. Gostar ou odiar uma estação do ano.
  50. Ser vegetariano ou não gostar de legumes.
  51. Não gostar de alguma característica de seu corpo.
  52. Sorrir quando está nervoso ou com medo.
  53. Não se separar de alguma arma ou objeto.
  54. Não poder ver sangue.
  55. Odiar cemitérios, hospitais, escolas, bares, igrejas.
  56. Odiar um grupo específico ou uma categoria de música.
  57. Só usar produtos de marca.
  58. Colecionar algo.
  59. Sempre presentear.
  60. Juntar coisas.
  61. Falar cuspindo.
  62. Apreciar arte.
  63. Ser machista, feminista ou racista.
  64. Ser detalhista.
  65. Não dar as costas para janelas ou portas.
  66. Evitar falar sobre si.
  67. Fascinação por assuntos místicos.
  68. Não gostar de multidões ou evitar contato social.
  69. Esquecer nomes facilmente.
  70. Falar sozinho.
  71. Sempre se apreciar frente a um espelho.
  72. Chamar outros por apelidos genéricos.
  73. Quer ser famoso ou rico.
  74. Desconfiar de todo mundo.
  75. Adorar gatos ou cães.
  76. Ter medo de algum animal inofensivo.
  77. Não beber ou fumar.
  78. Beber ou fumar.
  79. Mania de limpeza.
  80. Coçar o ânus ou a genitália.
  81. Sempre lavar as mãos ou tomar banho.
  82. Usar de jargões.
  83. Peidar.
  84. Sempre entrar com o pé direito.
  85. Muitas verrugas.
  86. Muitas pintas.
  87. Uma barriga grande.
  88. Não possuir pelos.
  89. Banguelo.
  90. Não gostar de tomar água.
  91. Reclamar de tudo.
  92. Empregar termos doces para qualquer um.
  93. Odiar piadas.
  94. Não entender piadas.
  95. Usar unhas compridas.
  96. Nunca fazer a barba ou cortar o cabelo.
  97. Escrever um diário.
  98. Jogar dados.
  99. Falar dormindo.
  100. Sempre olhar pela fechadura de qualquer porta.

Intervenção do mestre #

As intervenções são reveses ou situações adicionais que os jogadores sofrerão na aventura. Por outro lado, elas recompensam os mesmos com pontos de XP.

Toda vez que um jogador tirar um 19, ele poderá escolher se deseja ou não intervenção do mestre. Se desejar a intervenção, ganhará um ponto de XP.

Como é feita a intervenção?

Uma intervenção nem sempre é um revés que as PERSONAGENS sofrerão, mas pode ser uma circunstância nova que pode até ajudá-los, se souberem como lidar com ela.

A situação não necessariamente precisa ocorrer na hora, o mestre pode anotar o resultado e futuramente usar a intervenção num momento mais apropriado. Isso pode criar até "plot twists" na história.

Jogue 1D20 e veja o resultado conforme a descrito:

  1. As PERSONAGENS encontram um ITEM que recuperam seus pontos de DANOS. OS PERSONAGENS são levadas, convidadas ou encontram uma festa, bar ou banquete.
  2. O tempo para algo se esgota antes do esperado. Os PERSONAGENS chegam atrasadas num determinado lugar. Um NPC se atrasará!
  3. As PERSONAGENS conseguem se safar de uma situação por um golpe de sorte.
  4. Se houver um combate a situação deve ser equilibrada para ambas as partes. Algo deve acontecer a favor ou contra das PERSONAGENS para equilibrar os embates. Qualquer outra situação será equilibrada e justa para os PERSONAGENS.
  5. Algo muito engraçado ou sem noção acontecerá!
  6. Será preciso um instrumento específico para resolver a cena.
  7. Um personagem se apaixonará. Um NPC se apaixonará por uma dos PERSONAGENS. Uma cena romântica ou sensual acontecerá!
  8. Os PERSONAGENS encontrarão alguém muito poderoso ou importante. Os PERSONAGENS encontrarão algum tesouro.
  9. Um NPC muito forte e/ou mal surgirá de repente para atacá-los.
  10. Uma dos PERSONAGENS tem uma ideia brilhante. Uma batalha termina repentinamente e os inimigos fogem ou recuam. Um dos PERSONAGENS é agraciado com uma benção divina.
  11. Os PERSONAGENS se sujam por completo com algo ou encontram um lugar imundo, fétido ou putrefato.
  12. Os PERSONAGENS encontram alguém sábio ou com informações importantes para sua aventura. Os PERSONAGENS se deparam com uma situação ou ITEM que revela informações importantes sobre sua aventura.
  13. Os PERSONAGENS são tomados de uma coragem repentina. Uma fera ou criatura surge e ataca os PERSONAGENS. (Faça uma jogada de destino para definir se a intervenção é positiva ou negativa)
  14. Inverta totalmente os objetivos dos PERSONAGENS. O que elas acreditavam que deviam fazer é o que não deviam fazer, e vice-versa.
  15. Os PERSONAGENS conseguem acessar ou entrar em lugares facilmente, sem testes. Elas precisam de algum acesso para entrar ou acessar alguma informação. (Faça uma jogada de destino para definir se a intervenção é positiva ou negativa)
  16. Algo sobrenatural ou inexplicável acontecerá. (Faça uma jogada de destino para definir se a intervenção é positiva ou negativa)
  17. Algo muito simples será necessário para resolver a cena. Se todos ou alguma dos PERSONAGENS tiver algum crítico, algo acontecerá que os curará ou os limpará/purificará.
  18. Os PERSONAGENS terão uma ideia fabulosa. Os PERSONAGENS sairão de uma situação de dúvida.
  19. Um NPC muito bom e poderoso surgirá de repente para ajudá-los.
  20. Um NPC trairá os PERSONAGENS. Os PERSONAGENS são envenenadas ou sofrem uma contaminação provenientes de alguma origem não detectada.

Módulo Veicular #

Planilha de VEÍCULOS #

Para VEÍCULOS, fizemos uma planilha à parte, pois possuem muitas informações.

Os VEÍCULOS Podem ser terrestres, aéreos, aquáticos, espaciais, máquinas ou montarias que vocês usariam para transporte.

Nome do VEÍCULO: Acrescentado da classe(s) (LEVE, MÉDIO, PESADO, MEIO-PESADO, ULTRA-PESADO)(CARRO, BARCO, AVIÃO, DIRIGÍVEL, BALÃO, SUBMARINO, CAMINHÃO, TANQUE, NAVE, MONTARIA, ETC) . As classes mais comuns em qualquer cenário, são:

LEVE: veículos e montarias usadas por uma ou duas pessoas.

MÉDIO: veículos ou montarias capazes de levar várias pessoas e seus equipamentos pessoais.

PESADO: veículos ou seres capazes de levar dezenas de pessoas, seus pertences e cargas LEVES.

SUPER PESADO: veículos ou seres capazes de levar centenas de pessoas, seus pertences e cargas MÉDIAS.

MEGA PESADO: veículos ou seres capazes de levar milhares de pessoas, seus pertences e cargas PESADAS.

ULTRA PESADO: estruturas artificiais astronômicas, capazes de simular planetas inteiros e usar estrelas como fonte de energia. Ex: (Halo, Esfera de Dyson).

Informações: a área de informação varia dependendo do contexto. VEÍCULOS podem possuir características únicas.

Funcionalidades

As FUNCIONALIDADES são distribuídas ao redor da planilha.

Quando um VEÍCULO sofre um ataque, ele recebe pontos de DANO. Porém, a área de DANO veicular possui a descrição da FUNCIONALIDADE, indicando a consequência que o DANO pode causar. Quando o DANO não especifica qual FUNCIONALIDADE ele afeta, atribua a primeira FUNCIONALIDADE na região superior direita da carta, e siga em sentido horário para os outros DANOS que receber porventura.

O VEÍCULO não possuirá mais aquela FUNCIONALIDADE quando o DANO ultrapassar os pontos de vidá da FUNCIONALIDADE, reparos serão necessários. Se o VEÍCULO receber DANOS em todas as suas FUNCIONALIDADES, ele será destruído! Ou seja, o número de FUNCIONALIDADES, determina a DURABILIDADE de um veículo. Logo, veículos semelhantes podem variar de DURABILIDADE, dependendo do número de suas FUNCIONALIDADES.

Planilha de Veículos

Cada área possui PV (pontos de vida).

A CA é única para todas as funcionalidades.

Um VEÍCULO pode possuir armas e equipamentos embarcados.

Algumas FUNCIONALIDADES são comuns a todos os VEÍCULOS e outras são específicas a categoria de VEÍCULO e ao CENÁRIO. É impossível listar tudo. Mas, listaremos as mais comuns e como usá-las:

BLINDAGEM: apenas quando toda a blindagem ceder, os ocupantes podem ser alvos específicos de armas. Blindagem funciona com PROTEÇÃO contra PROJÉTEIS e outros impactos e é VULNERÁVEL contra FEIXES ENERGÉTICOS. Se o veículo não possuir BLINDAGEM, PROJÉTEIS podem ser direcionados aos ocupantes.

CAMPOS DE FORÇA: o mesmo que a blindagem, porém funciona como PROTEÇÃO contra FEIXES ENERGÉTICOS e é VULNERÁVEL contra PROJÉTEIS. Se o veículo não possuir CAMPO DE FORÇA, PROJÉTEIS podem ser direcionados aos ocupantes.

MOTOR (ou PROPULSOR): ao ter seus pontos de vida zerados, o veículo perderá movimento.

REATOR: ao ter seus pontos de vida zerados, causara um vazamento radioativo, contaminante, venenoso ou congelante, dependendo da categoria do veículo.

SISTEMAS: não poderá usar seus recursos embarcados, exceto armas acopladas.

ARMAS: não poderá usar armas embarcadas ou acopladas.

FUSELAGEM, (ou CASCO): o veículo e os tripulantes ficam expostos às condições ambientais externas.

RODAS, PATAS, ESTEIRAS ou ANTIGRAVIDADE: DANO nessas partes reduzem a velocidade do VEÍCULO. Não perdem o movimento totalmente!

ITEM "": o ITEM especificado entre aspas deixará de funcionar.

HABILIDADE "": a HABILIDADE especificada entre aspas não pode ser usada.

Primeiro de tudo, devemos anotar o nome e a classe do VEÍCULO. A classe pode ser composta, mas é importante ter a classificação LEVE, MÉDIO, PESADO, ETC. Como exemplo, vamos usar um CARRO BLINDADO MÉDIO.

Ao fazermos isso, todos os efeitos que afetarem CARROS, BLINDADOS e MÉDIOS valerão para este veículo.

Áreas de DURABILIDADE #

Você deve ter notado a linha grossa com uma seta. Ela indica, em sentido horário, a ordem com que as FUNCIONALIDADES do VEÍCULO/MONTARIA serão afetadas a medida que recebem DANOS. Começando do primeiro quadrante, superior esquerdo, anote a primeira FUNCIONALIDADE. Usando nosso exemplo, podemos usar uma blindagem! No segundo quadrante podemos usar novamente outra blindagem. No terceiro quadrante, podemos colocar um ITEM. No quarto quadrante, outro ITEM e no quinto quadrante o motor.

Não completaremos todos os quadrantes, pois já é o suficiente para nosso exemplo. Mas, poderia ou não ser completos. Quanto mais quadrantes preenchidos, mais DURABILIDADE o VEÍCULO terá, quanto menor, menos durável ele será. Sendo assim, é possível criar veículos semelhantes, uns com mais e outros com menos DURABILIDADE.

Se um veículo não possuir uma FUNCIONALIDADE, ele não pode executar as operações relacionadas a ela. Por exemplo, um veículo sem motor, não pode se mover.

Quando o nosso VEÍCULO receber DANO além dos PV daquele quadrante, ele perderá a primeira FUNCIONALIDADE que é a blindagem, quando receber mais DANOS, ele perderá o outro nível de blindagem. Recebendo, por exemplo, ainda mais DANOS, ele perderá os ITENS 1 e 2 de uma vez. Recebendo DANOS subsequentes ele perderá o MOTOR, ficando sem movimento e se tornando um alvo fácil. Se ele receber mais um ponto de DANO, será totalmente destruído, virando sucata ou uma carcaça animal.

Enquanto os DANOS não ultrapassarem todas as FUNCIONALIDADES, cada parte pode ser reparada posteriormente com recursos e sucesso nos testes dos PERSONAGENS ou NPCs com habilidades para reparos/cura mais o tempo necessário.

Os veículos/montariam possuem limites de carga e tipo (LEVE, MÉDIO, etc) que podem carregar.

Comprar Veículos #

Os personagens só podem comprar veículos até a CLASSE PESADO. Veículos acima disso só podem ser fornecidos por patronos ou organizações.

ALCANCE para VEÍCULOS espaciais #

VEÍCULOS espaciais possuem instrumentos que tratam grandes distâncias e velocidades astronômicas e os trazem para uma realidade mais palpável para um ser humano.

Portanto, quando um veículo espacial possuir alcance LONGO de sensores e armas, ele quer dizer que consegue captar sinais de outra nave ou objeto espacial dentro de um sistema estelar. Ele pode disparar um torpedo contra um alvo nesse limite, evidentemente um torpedo ou míssil poderá levar horas, dias ou até meses para atingir um alvo, dependendo de sua velocidade. Normalmente, cruzadores ou naves maiores possuem essa capacidade.

Quando um veículo espacial possuir alcance MÉDIO, ele quer dizer que consegue captar sinais de outra nave, objeto espacial ou estruturas num limite planetário. Armas disparadas podem levar minutos ou horas para atingir os alvos, dependendo de sua velocidade. Bombardeiros e fragatas estão nessa categoria.

Quando um veículo espacial possuir alcance CURTO, ele quer dizer que só consegue captar sinais de outra nave, objeto espacial ou estruturas no limite de mil quilômetros, ou visualmente. Caças, naves de transporte e satélites se enquadram nessa categoria.

Combate entre VEÍCULOS ESPACIAIS #

Todo o combate entre naves é resolvido da seguinte forma:

Rodada de LONGO ALCANCE: todas as naves que possuem equipamentos de LONGO ALCANCE podem usá-los. Mísseis e torpedos lançados só serão detectados por naves com sistemas de LONGO ALCANCE.

Rodada de MÉDIO ALCANCE: todas as naves que possuem equipamentos de MÉDIO ALCANCE agora podem usá-los. Mísseis e torpedos lançados só serão detectados por naves de MÉDIO ou LONGO ALCANCE.

Rodada de CURTO ALCANCE: todas as naves que possuem equipamentos de CURTO ALCANCE agora podem usá-los. Mísseis e torpedos lançados só serão detectados por naves de CURTO, MÉDIO ou LONGO ALCANCE. Nesta rodada, temos as batalhas cara a cara.

Em cada rodada considere o ALCANCE e defina a iniciativa de cada piloto para gerenciar os turnos.

Os pilotos fazem os testes de pilotagem do veículo contra as CAs de seus alvos.

Para simplificação, não usamos grid devido às dimensões astronômicas. Cada alvo é possível dentro dos limites do ALCANCE da nave.

Se desejar um combate de naves com grid, procure outros jogos ou módulos com regras específicas. Nosso intuito aqui é criar um combate mais dinâmico.

Os jogadores podem descrever suas manobras, mas apenas como efeito narrativo, elas não interferem nas jogadas de combate.

Há naves e equipamentos que podem possuir habilidades específicas, VEJA O CENÁRIO SPACESHIPS & ALIENS.

Módulo Criativo #

Criando cenários #

Criar um cenário de jogo pode ser uma tarefa cansativa para o mestre. Há várias maneiras de criar um cenário. Se você sabe desenhar um pouco, pode fazer mapas, localizações e ilustrações. No entanto, você pode também escrever uma espinha dorsal de roteiro da aventura. Tome cuidado para não criar apenas a sua história. Permita que as PERSONAGENS tomem rumos totalmente diferentes do que você planejou, e verá uma história inusitada ser contada.

Para te ajudar, temos uma maneira interessante para você criar uma aventura do nada.

Talvez encarar um papel em branco seja bem intimidador e você só acaba criando histórias de matar e pilhar! Mas você pode ir além! Quem sabe deixando a sorte lhe mostrar o caminho?

Talvez esteja se perguntando se isso limitará sua criatividade? Na verdade, nos enganamos quanto as limitações, elas são nossas melhores amigas quando estamos criando. Quando você cria limites, a história começa a surgir e vai se fechando cada vez mais em detalhes.

A ferramenta a seguir pode servir ou não para você, portanto, sinta-se a vontade para alterar e tomar a decisão que achar melhor para seu processo criativo.

Criamos uma planilha de estrutura para uma aventura.

Planilha de Aventura

Antes de tudo, inicie criando o nome da aventura, se fizer parte de uma campanha, coloque também o nome e o episódio. E tudo bem se você ainda não tem o nome para ela, poderá nomear mais tarde.

Agora vem a parte mágica! A planilha é para uma aventura de uma sessão. Cada aventura ou episódio de sua campanha usará uma planilha de aventura.

Essa tabela é um gerador da espinha dorsal de sua aventura. A aventura é dividida em 5 atos. O primeiro ato é a introdução, os atos dois, três e quatro são o meio da história e o ato cinco é a conclusão da aventura.

O ato um possui uma cena, os atos dois a quatro possuem uma, duas ou três cenas. Se deseja uma aventura bem rápida, cada ato terá uma cena, se deseja uma aventura maior, cada ato do dois ao quatro podem possuir duas ou, no máximo três cenas.

Cada cena é um desafio que as PERSONAGENS deverão enfrentar e o resultado influenciará a cena seguinte. Mas que desafio?

Você deve ter notado na tabela, uma lista dos atributos comuns das PERSONAGENS. Para cada cena você deve escolher atributo, o desafio será desse tipo. Se algum PERSONAGEM possuir as habilidades para concluí-lo, melhor para o grupo, se nenhum tiver, pode haver um grande revés para todos.

Para escolher, que tal deixar o destino fazer para nós?

Para o ato 1, sendo a introdução da história, haverá apenas uma cena. Role 1D4 e veja o resultado. Trabalharemos num exemplo: joguei o dado e o resultado retornou 2, INTELIGÊNCIA.

Rolarei de novo 1D4 para o Ato 2. Dessa vez o dado resultou em 3, DESTREZA. Usarei uma cena apenas para cada ato, para facilitar o entendimento, mas poderia ser até três cenas nos atos dois a quatro. A ordem das cenas no ato é determinada pelo mestre.

Continuaremos agora com o Ato 3. Rolei de novo o D4, o resultado foi 1 novamente, DESTREZA.

Continuando, repito para o ato 4 e agora o resultado foi 4, CONSTITUIÇÃO.

Finalmente para o ato 5, a conclusão, que contará sempre com uma única cena, rolei o D4 e obtiver 1, FORÇA.

O que tudo isso significa? Foi gerado aleatoriamente uma espinha dorsal de aventura que começa com um desafio de INTELIGÊNCIA, seguido de dois de DESTREZA, um de CONSTITUIÇÃO, e que concluirá num desafio de FORÇA.

Há um espaço para colocar o nome das PERSONAGENS e valor de seu atributo atual descontando-se os DANOS recebidos, de modo que o mestre possa acompanhar o andamento da situação dos PERSONAGENS.

Agora precisamos de um lugar onde tudo isso acontece. Você pode criar uma lista de lugares, baseados num mapa de um mundo qualquer ou criado por você. Pode ser uma lista de locais genéricos, como: uma taverna, um navio, um palácio, etc.

Suponhamos que fora sorteado um navio.

Você pode fazer o mesmo com o ambiente/clima. Suponhamos que sorteamos de uma lista, tempestade.

Ora, então nossa aventura começa num navio no meio de uma tempestade, as PERSONAGENS deverão enfrentar algum desafio de INTELIGÊNCIA na introdução, seguido de dois desafios de DESTREZA, um de CONSTITUIÇÃO e concluirá num desafio de FORÇA.

Agora que você possui um esqueleto que tal colocar um pouco de carne?

Cada cena contém uma área com uma breve descrição do desafio principal a ser superado. No ato um, cena um, foi estabelecido INTELIGÊNCIA. Esqueça por hora mapas, NPCs e foque apenas no que eles vão precisar resolver, seja o mais direto possível.

Sabendo que eles estão num navio sob uma tempestade o desafio poderia ser: convencer o capitão do navio a enfrentar a tempestade, pois as PERSONAGENS precisam chegar a um destino e não podem atrasar.

Pronto! Está feito o primeiro desafio.

Se as PERSONAGENS passarem pelo desafio convencendo o capitão marque no campo respectivo, vermelho se falharem, e verde se conseguiram.

Vamos ao próximo, o ATO 2, cena 1, DESTREZA.

As PERSONAGENS deverão se defender de piratas que atacam de surpresa o navio.

Pronto! Você criou um desafio que não importa se convenceram o capitão ou não de seguir um destino, acontecerá. Claro que eles podem ser culpados pelo ataque se convenceram o capitão a continuar na viagem.

Marque se completaram ou não o desafio.

Nota: A partir do Ato 2, Cena 2, os campos de numeração da cena aparecem para ser completados, use conforme a quantidade de cenas em cada ato. A planilha suporta até 11 cenas totais.

Para o ATO 3, cena 1, é DESTREZA.

As PERSONAGENS deverão guiar o navio no meio da tempestade e dos ataques de canhões do navio pirata, pois o timoneiro morreu na batalha.

Marque se forem bem-sucedidos ou não.

No ATO 4, cena 1, temos CONSTITUIÇÃO.

Alguns barris explodem no navio. As PERSONAGENS deverão apagar o incêndio, mas devem conseguir resistir a intensa fumaça no interior do navio.

No Ato 5, cena 1, temos FORÇA.

Apagando o incêndio ou não, o navio é abalroado por um navio pirata e vai a pique. As PERSONAGENS, por sorte, estão próximos a um litoral e deverão nadar até uma praia.

No final da sessão, conte quantas vezes o grupo consegui cumprir os desafios, os marcadores verdes. Esse será o valor de pontos de XP que todos receberão ao final da sessão.

Assim, conseguimos montar uma história praticamente do nada! Quando criar outra, você já terá uma base que poderá ligar com a próxima e seguir adiante.

Realize as anotações adicionais no campo final. Pode ser alguma observação relevante que não cabe na descrição dos desafios.

Agora, que você tem o esqueleto e a carne, está na hora de colocar a roupa e a maquiagem da história.

Descreva o navio com mais detalhes. Crie o capitão, descreva-o física e psicologicamente. Crie alguns marinheiros interessantes para interagir com as PERSONAGENS. Coloque algum tesouro ou um chamariz conforme as peculiaridades de algum jogador. Descreva o lugar que eles desejam chegar e o porquê! A tempestade foi natural? Pelo que os piratas estavam no meio da tempestade e atacaram? Quem são? O que queriam?

O capitão é muito importante para a sequência da história. Coloque-o ao nível duas vezes maior que as PERSONAGENS, dessa forma, eles não poderão matá-lo com o nível atual. Quer colocar um marinheiro mais difícil de combater, coloque-o com um nível a mais que as PERSONAGENS.

Todas essas observações podem ser feitas em anotações à parte. Mas, de maneira quase espontânea você criou uma aventura que explora vários aspectos das PERSONAGENS, criando situações que podem fugir do controle deles e não apenas um jogo de matar e pilhar.

Ao jogar, tenha em mente, principalmente, as características psicológicas, de raça e classe das PERSONAGENS dos jogadores, mais do que os atributos e habilidades, deixe isso por conta deles.

Esperamos que essa ferramenta seja útil para você ou que, pelo menos, o ajude a ver que há inúmeras formas de criar uma aventura. Você pode mesclar algumas coisas daqui ao que já conhece e ao que conhecerá.

Mini Módulos #

Ataque cinematográfico #

Você está cercado por muitos inimigos. Ao invés de fazer o teste contra cada um, poderá tentar efetuar um ataque múltiplo. Se você conseguir um sucesso num ataque contra um inimigo, pode ativar o ataque cinematográfico gastando um ponto permanente de FORÇA ou DESTREZA para cada 1D6 alvos adicionais, causando DANO fatal em todos os alvos assim atingidos. Desde que o nível inimigo seja igual ou menor do que Seu personagem.

Horda #

O ATAQUE de uma HORDA é definido por inúmeros NPCs ou CRIATURAS de nível 1 contra um ou todo grupo de personagens. Não havendo indicativo no mapa ou aventura, uma horda será de 1D20 indivíduos. Pode ser insetos, zumbis fracos, soldados rasos, etc. Tudo aquilo que você poderia desconsiderar efetuar um combate um a um.

Considere usar ataque cinematográfico ao enfrentar uma HORDA.

Pontos de DESTINO #

Sabe aquela hora quando um herói no último momento se safa de uma situação crítica? Pois é, pontos de destino são usados nesses momentos. São como aquele golpe de sorte, aquela coincidência fora do comum.

Pontos de destino são uma regra opcional, e servem para aventuras não tão realistas, como os filmes do Indiana Jones.

Pontos de destino podem ser usados logo após uma falha crítica, por exemplo. Os efeitos da falha crítica narrados pelo mestre continuam, mas uma situação inusitada ocorre, livrando o personagem de uma morte certeira, ou levando um inimigo a cometer um erro que faz o personagem se safar.

Pontos de destino variam de 0-5. O jogador pode determinar quando usar, sendo contabilizados durante uma campanha, não sendo muito aplicáveis numa aventura curta.

Alguns personagens podem ter 5 pontos, enquanto outros podem ter menos, ou não possuir pontos de destino.

Quando um PERSONAGEM usar um ponto de destino, desconte de sua reserva. O mestre deverá criar uma situação que faça o PERSONAGEM escapar da encrenca em que se encontra.

Para possuir pontos de destino, o PERSONAGEM dependerá do seu PROTEGIDO.

Pontos de destino não são recuperáveis. Toda vez que isso for usado, o mestre deverá criar um encontro que envolva seu PROTEGIDO.

O PROTEGIDO #

Para possuir pontos de destino, o personagem precisa ser o protetor de algo ou alguém. Isso faz o personagem adquirir um ponto fraco que pode ser explorado pelo inimigo.

o personagem deverá fazer o possível e, às vezes, o impossível para defender, resgatar ou proteger seu laço emocional.

Alguns desses laços são mais PESADOS do que outros, e isso determinará a quantidade de pontos de destino que o personagem possuirá.

Toda vez que ele arriscar defender, proteger ou resgatar seu laço emocional, ele garantirá a existência de seus pontos de destino restantes.

Se em algum momento seu laço emocional for perdido, morto, ou destruído, ele não possuirá mais pontos de destino e não poderá usar nem mais sua reserva, se ainda possuir pontos!

Segue uma lista de possíveis laços emocionais. É importante fazer um histórico com descrição de seu laço emocional (Jogue 1D6 para escolher):

  1. Um(a) filho(a), marido, esposa, irmão(ã), amigo(a) íntimo(a), amor ou alguém muito importante que você arriscaria a sua vida.
  2. Um tesouro valioso ou artefato único que você deseja profundamente e não pouparia esforços e recursos para obtê-lo ou protegê-lo.
  3. Um lugar secreto que você deve proteger.
  4. Um segredo muito grande que pode lhe causar enorme prejuízo ou imensos DANOS emocionais.
  5. Um objeto sem valor econômico, mas de enorme importância sentimental para você.
  6. Uma fé, religião ou ideologia.

Coloque na história do personagem o que você precisa proteger e o porquê.

Expansões WARP #

Você poderá saber mais acessando nossos perfis sociais ou nossas páginas para saber mais sobre cenários e outras novidades.

Acesse para fazer o download das planilhas em PDF.

Facebook: /jogueWARP

Site: https://www.antimateriaeditora.com.br/

Autoria, design e ilustrações: VanHeber

Jogadores de teste: Márcia Helena Rosalin, Maurício Hilst, Fernando Agostinho, Hulk Cozzo, Mateus Leonel, , Adriana Alves, Jackson Agostinho, Ícaro Saggioro, Diego Gárgula.ç

Distribuído porBetterDocs

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