Spaceships & Aliens

Sumário

Title: Spaceships&Aliens
Author: VanHeber

Capa #

SEA CAPA

Ficha técnica #

Autor, capa e ilustrações: VanHeber.

Texto de acordo com as normas do Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa (Decreto 6.583, de 29 de setembro de 2008). Mas quem se importa com papel rabiscado de político?

Primeira edição: Julho de 2022.

VanHeber.

Spaceships & Aliens/ VanHeber.

  1. Fantasia, ficção, VanHeber, literatura juvenil, RPG, Roleplaying game, jogo, referência.

Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida sem a devida autorização da Editora. Mas, na prática sabemos que não é assim, e sinceramente pouco importa.

Antimatéria Editora.

Jaú SP / Brasil.

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Nota: S&A é uma obra produzida por um indivíduo, e portanto, carente de um trabalho em equipe para revisões. Sendo assim, está suscetível a atualizações constantes de seu conteúdo sempre que possível.

Licença Open Gamming #

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*Termos de licença acima mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

Prefácio #

No início, lá na década de 1990 tive contato pela primeira vez com o RPG. Nos recônditos do interior eu e meus amigos fomos apresentados a um sistema de RPG baseado no GURPS, desenvolvido por Steve Jackson e distribuído sob licenciamento da empresa que leva seu nome, a Steve Jackson Games. A riqueza de detalhamento que o GURPS possui é incrível, e não podemos desprezar o tamanho do trabalho envolvido nisso.

Com o tempo tivemos contato com outros sistemas, D&D deu suas caras. Alimentados com as aventuras de Caverna do Dragão, mergulhamos nesse mundo de fantasia imaginativa. Por vezes, adaptando uma coisa aqui outra ali.

Com o passar do tempo nossos compromissos fizeram-nos encontrar com menor frequência. Voltamos a essência do RPG, transformando-nos em contadores de histórias, criadas instantaneamente, até mesmo por improviso. O D&D e o Gurps se mostravam arrastados demais em algumas coisas e desejávamos mais simplicidade e dinamismo. Usávamos muito nosso bom senso em nossas sessões. Precisávamos de um pequeno auxílio, um pequeno conjunto de regras para organizar nossos jogos.

Foi então, por volta de 1995, pensei em criar um sistema simplificado para as nossas sessões de RPG. Jogamos usando o sistema que desenvolvi. Por incrível que pareça, nossas escassas sessões tornaram-se mais ricas em conteúdo e diversão. O sistema era muito diferente do que o apresentado neste livro e ficou mais de uma década hibernando.

Há algumas semelhanças entre o meu sistema e o sistema Storytelling criado por Mark Rein Hagen, no "Novo Mundo das Trevas", da editora estadunidense White Wolf em 2004, como o uso dos dados de dez lados e o foco em Storytelling. Mas as semelhanças param por aí, os dois sistemas diferem um do outro. Além disso, na época não tivemos contato com o sistema anterior de Mark, o Storyteller.

Batizei o sistema com o nome WARP. E apesar de ele ter sido criado com base num universo de ficção científica, o construí de modo genérico, para ser usado em qualquer tipo de aventura.

Então veio o D&D 5 (E5). Com regras mais claras e dinâmicas, conquistou nossas mesas, despertou nostalgia em nossos corações e sentimos um grande revigoramento em nossas almas sedentas por aventuras.

Numa época muito mais tecnológica, de jogos eletrônicos realistas, é uma grande satisfação encontrar uma forma de diversão que usa o melhor console de jogos que se pode construir, nossa imaginação! Enquanto encontramos uma variedade enorme de histórias, elas parecem cada vez mais do mesmo, mecânicas, sem alma, pouco envolventes, pouco corajosas, em muitos casos apenas servindo a agendas políticas ou comerciais. No RPG, a história é sua e de seus amigos, é a aventura que você desejaria ver e experimentar.

Sempre acabei mestrando aventuras espaciais e o D&D é ambientado basicamente em aventuras de fantasia medieval. Apesar de ter conhecimento de adaptações do D20 para a época moderna e futura, do qual esse compêndio bebe muito da fonte, não poderia deixar de contribuir com um novo universo ficcional ao multiverso, mas agora esticando a linha do tempo para um futuro distante.

Esta obra traz elementos de ficção científica e fantástica para aventuras espaciais que pode ser usado em qualquer sistema, mesmo tendo por base o 5E.

Prepare suas mesas, suas guloseimas e separe seu jogo de dados. Abra o portal da imaginação em seu cérebro.

Este é um guia de base para histórias que você deseja criar com seus amigos em divertidos e inesquecíveis momentos que, com certeza, vocês se lembrarão para o resto de suas vidas.

Boa diversão,

VanHeber

Introdução #

Estamos agora em algum lugar, num tempo distante dentro do multiverso. Viajar para planetas distantes são possíveis não só por portais mágicos, mas por portais tecnológicos e por naves espaciais construídas com o poder da inventividade.

A magia ainda existe, mas pode ser fraca ou forte dependendo de onde você está. A magia poderia ser apenas uma forma diferente de tecnologia? Poderia ser de origem mental?

Não importa, os monstros ainda estão lá fora, muitos agora são chamados extraterrestres. Eles também têm suas crenças, objetivos e sociedades. Podem trilhar inúmeros caminhos e tendências, muitos serão aliados e outros serão inimigos ferozes e mortais.

Raças novas serão apresentadas, raças antigas podem existir ou estar extintas a muitos milênios, deixando apenas relíquias extremamente valiosas e poderosas. Há criaturas magníficas e estranhas espalhadas por todo o cosmo.

Agora os planos podem ser alcançados em eras diferentes e além dos planos, há planetas e lugares inimagináveis que podem ser visitados.

Aqui você visitará apenas uma região do vasto multiverso dentro de uma era determinada.

No entanto, as descrições aqui apresentadas podem ser adaptadas para qualquer linha temporal do multiverso e em qualquer era futurista dos cenários que você desejar usar.

Você pode usar esse compêndio para complementar suas aventuras espaciais em qualquer sistema. Adaptando as descrições aqui a regras específicas.

Como seria esses mundos fantásticos em eras futurísticas. Poderiam ser visitadas por viajantes espaciais? Viajantes de épocas diferentes?

Seu mestre pode ambientar agora suas aventuras não só em qualquer lugar do multiverso, mas também em qualquer tempo nele!

Imagine as possibilidades, se um grupo de heróis fossem lançados no futuro ou vice-versa! Magos usariam seus poderes mágicos contra naves espaciais, extraterrestres encontrariam paladinos, guerreiros com armas mágicas enfrentariam soldados com armas "lasers". Como eles veriam uns aos outros? Como lidariam sem o muro do tempo entre eles? Será que seus poderes teriam o mesmo efeito? Como um feiticeiro interpretaria poderes psíquicos de outras fontes? Como seria um grupo de heróis formado por um mago, um alienígena, um bárbaro e um robô enfrentando inimigos através do tempo, espaço e planos?

Uma nova perspectiva se abre com Starships & Aliens!

Como usar este livro #

O livro é uma descrição geral de um universo ficcional, portanto, as informações e descrições aqui apresentadas podem ser adaptadas a qualquer sistema de sua preferência.

Acompanha em separado, arquivos com regras e tabelas para sistemas específicos. Estes poderão ser usados como base, e outros podem ser anexados com o tempo, bem como serem feitos pela comunidade.

Você poderá usar todo o fundo histórico e descrições aqui como referência e plano de fundo de suas aventuras.

Seções

O livro estará dividido em cinco seções a partir da parte introdutória:

Seção 1 --- Uma descrição de espécies e classes que você pode atribuir aos personagens.

Seção 2 --- Uma descrição de naves espaciais.

Seção 3 --- Detalhamento de equipamentos pessoais, armas e implantes biônicos.

Seção 4 --- Tudo sobre os planetas, ambientes e lugares importantes.

Seção 5 --- Expandindo a exploração espacial.

Dados de jogo

Independente do sistema de sua preferência, recomendamos o uso do conjunto de dados padrão: D4, D6, D8, D10, D12 e D20.

Cubos marcadores de várias cores, se possuir, são às vezes melhores do que anotações para algumas coisas.

O específico sempre vence o geral no que diz respeito a descrições que entrem em contradição com o sistema de sua preferência. Se uma especificação contradiz a regra geral, a específica vence.

Para evitar contradições, no entanto, classes, raças e equipamentos aqui descritos são únicos e diferentes de seus irmãos mais próximos em qualquer outro sistema. Leve isso em consideração. Por exemplo, um elfo aqui descrito, vivendo num futuro distante, difere de um elfo vivendo num mundo mágico medieval. Talvez aqui seria algo mais próximo do Spock!

Algumas referências citarão os módulos do WARP RPG 5E, isso será opcional.

O Calendário Universal #

Taquiômetro

Os estudos das propriedades quânticas da matéria resultaram num contador universal de tempo (Estamos falando algo que existe apenas no jogo para simplificar a medição do tempo no universo e não deixar ninguém muito louco). Mesmo uma nave em altas velocidades sob a influência da relatividade, você conseguirá medir o tempo universal independentemente da influência do espaço-tempo no local.

Sendo assim, não importa a hora local de um planeta, o tempo será medido pelo ciclo universal.

Baseado nas propriedades quânticas do "táquion", cada conjunto das unidades de medida temporal são divididas em 100 partes. Partindo dos 100 segundos universais; 100 minutos universais; 100 horas universais; 100 dias universais; 100 meses universais; 100 anos universais até 100 séculos universais.

Ao final do último século é contado um ÉON. Desde o Big Bang, já foram calculados mais de um milhão de ÉONS.

Eras #

Em suas viagens interplanetárias ou viagens temporais vocês poderão encontrar várias civilizações e mundos em estágios diferentes de evolução. Seja mais primitivo ou mais avançados.

Este compêndio pressupõe que os personagens dos jogadores serão de civilização avançada, que já domina viagens espaciais.

Pré-história

Neste período o homem ainda gatinhava no conhecimento do mundo ao seu redor. Tempo de muitas superstições, onde qualquer coisa poderia ser considerada um ser divino. As maiores conquistas dessa era são o uso do fogo, a domesticação de animais e a invenção da agricultura.

As armas se resumem a clavas, adagas, lanças, dardos e arcos. Armaduras serão de couro e escudos de madeira.

Comunicações são restritas a tribo local e viagens são realizadas a pé ou a canoas.

Escrita simples restrita a poucos, trabalhos rudimentares em barro, pedra e madeira.

Civilizações anciãs

A humanidade incia seus trabalhos em metais, desenvolvendo ferramentas e armas, notoriamente em ferro e bronze.

Notamos um avanço nas construções, formação de cidades, nações e impérios.

O avanço da escrita permite o acúmulo de conhecimento e o surgimento das primeiras bibliotecas.

Armaduras de cotas equipam os guerreiros mais abastados.

Surgem profissões não relacionadas diretamente com a agricultura.

Rotas comerciais entre populações são estabelecidas e exércitos são formados.

Era medieval

O desenvolvimento nas áreas do comércio, metalurgia e matemática continuam nessa era.

Com avanço das técnicas os mares são dominados por fragatas e embarcações.

O uso de papel amplia a disseminação do conhecimento. Há o surgimento da classe burguesa rivalizando com a aristocracia, surgem os bancos, sindicatos e sociedades.

Armaduras de placas metálicas e armas com aço de qualidades equipam cavalheiros e organizações armadas.

Era industrial

Método científico e conhecimentos de novas ciências como: biologia, química, medicina, astronomia fazem o homem se distanciar da superstição. Época de exploração, descobertas e observações.

Encontraremos máquinas a vapor, engenharia mecânica, instrumentos mecânicos de precisão e o começo da industrialização. As primeiras armas de fogo surgem, e o uso de canhões tornam as guerras mais destrutivas.

A sociedade experimenta novas formas de organização, como democracia ou nacionalismo.

Surgem novas formas de transporte, como trens, navios a vapor, balões e dirigíveis. Alguns se aventuram nos primeiros aviões.

Novas formas de comunicação a distância dão seus primeiros pulsos, como o telégrafo e o telefone.

Era da informação

A Era Industrial levou ao surgimento da computação.

Foguetes espaciais colocam satélites em órbita. Aviões, tanques, mísseis e encouraçados tornam a guerra mais tecnológica e cirúrgica.

Corporações ganham poder e conseguem influenciar governos ou até mesmo destituí-los.

Novas técnicas medicinais erradicam doenças e previnem muitos males antes fatais.

Grandes metrópoles surgem, trazendo novos problemas com super população.

Era da fusão

Neste período a colonização espacial está em seu início e o alcance das naves se limita ao próprio sistema estelar.

No campo social há inúmeras insurgências contra o domínio das megacorporações. Tecnologias trazem novos desafios a sociedade. Ciberespaço, próteses biônicas, alterações genéticas e drogas que aumentam as capacidades físicas e mentais quebram tabus e criam desafios.

As naves espaciais não contam com campos de força ou propulsores de dobra. Viagens para outros sistemas estelares estão fora de cogitação. Naves contam com sistema de fusão para seu consumo de energia. Mineração espacial é um grande negócio, principalmente c metais raros e preciosos. Naves com microgravidades só são possíveis com seções rotativas.

Colônias são estabelecidas em luas, planetas e asteroides.

Computadores são mais acessíveis e baratos. Implantes cerebrais permitem que humanos interajam diretamente com as máquinas. Guerras cibernéticas podem ser são tão devastadoras quanto guerras reais.

Engenharia genética permite mutações em corpos humanos e criações de feras de laboratório.

A clonagem é uma realidade.

Urbanização é intensa e metrópoles se tornam verdadeiros países estados.

Armas modernas guiadas por computadores tornam os combates mais precisos e dependentes dos computadores.

Era espacial

As viagens interplanetárias são comuns. É possível salto entre sistemas estelares através de portais que geram "buracos de minhoca".

As naves contam com campos de força e encouraçados cruzam o espaço. No seu interior, sistemas antigravitacionais prendem os tripulantes em seu interior e imitam a gravidade planetária.

Pequenos veículos contam com sistemas antigravitacionais que os fazem flutuar.

Armas energéticas são desenvolvidas para defesa pessoal e batalhas entre naves.

Grandes estações espaciais e ancoradouros conseguem comportar grandes naves e transportes.

Um grande comércio espacial introduz uma nova economia independente dos estados. Formando facções, pirataria e outros. Contatos alienígenas promovem o desenvolvimento ou conflitos galácticos.

Uma rede interplanetária chamada Spacenet é utilizada para comunicações através de "lasers" orientados pelos portais interplanetários, permitindo comunicação com pouco atraso.

Robôs são comuns e com grande capacidade de de processamento, chegando a nível de inteligência artificial.

Era da energia

As viagens são feitas por dobras espaciais (hiperdrive) geradas pelas próprias naves espaciais.

O domínio das várias categorias de energia eliminam a necessidade de partes mecânicas das naves. Antigravidade e teleporte são tecnologias comuns.

Campos de força maleáveis e com formatos diversos são possíveis, permitindo substituir estruturas físicas, bem como proteção pessoal.

Sistemas de transformação corpórea, baseada em teleporte praticamente aposentaram as mutações genéticas. Teleporte permite produção em massa de equipamentos ou virtualmente qualquer coisa.

Transferências mentais entre corpos artificiais, biológicos ou cibernéticos é totalmente possível.

Técnicas de construção permitem cidades autossustentáveis em qualquer região.

Era divina

Quando a tecnologia é tão avançada que não se difere da magia.

Tecnologias capazes de controlar estrelas, moldar buracos negros, forjar planetas, criar vida e viajar pelo tempo. Controle total de matéria, viagem e comunicação instantânea em qualquer lugar do universo ou multiverso. Viagem interdimensional e cidades celestiais.

A única diferença entre a era da energia e a era divina são os tipos de personagens. Personagens de ambas as eras podem se interagir pois, o tempo é manipulável.

O Primeiro contato dos Tahlianos #

Muito além do último planeta do sistema Roshini, Zagar, foi encontrado no final do século tahliano XXIII (31.05 no tempo universal), um buraco de minhoca natural.

A ligação levava a um sistema distante na galáxia, onde os tahlianos descobriram a existência de outros humanoides como eles e uma espécie alienígena evoluída como aves.

Surge um dos maiores mistérios na história universal. Os tahlianos descobrem uma espécie irmã, os terráqueos. Tão parecidos que apenas um teste sanguíneo pode diferenciar um do outro. Como evoluíram praticamente de forma idêntica estando a centenas de anos-luz de distância um do outro?

Mas não só essa pergunta: como a história de seus planetas são tão parecidas, mesmo com uma diferença de alguns milhares de anos entre elas? Estariam ligados de alguma forma por planos?

Os tahlianos possuem uma história mais recente, e muitas coisas históricas vão além de coincidências! São perguntas ainda sem respostas!

Seu planeta, Tahlim, poderia ser considerado um planeta anão! E como tal, não deveria ter uma rica atmosfera e satélites naturais ao seu redor! Dizem os cientistas que isso se deve a sua massa ser equivalente a da Terra, apesar do tamanho! O motivo da massa é a presença maciça de um metal muito importante, o tirídio! O planeta tem uma abundância do metal, que não tem origem natural! Outro mistério que sonda Tahlim.

O tirídio é resistente e leve. Pode assumir outras características se trabalhado devidamente. Ele pode se tornar radioativo, alimentando reatores! Ele pode se tornar maleável. Tahlim assim, rapidamente, torna-se um planeta importante e rico.

Os tahlianos fortalecem a cambaleante Federação e juntos tentam reconstruir a ordem e harmonia entre as espécies sencientes. Seria isso possível?

Como se não bastasse, Tahlim não é um planeta de espécie única dominante, como ocorre na maioria dos outros planetas habitados conhecidos.

Elfos, anões, orcs e outras raças vivem nesse planeta único, de sociedades complexas e milenares.

Porém, a tecnologia tem cobrado seu preço.

Os elfos dependiam da força mágica para viver longamente, e com a era do ceticismo e da ciência avançando, essas energias místicas se exauriram com o passar do tempo, levando ao desaparecimento ou exílio dos grandes elfos. Hoje, apenas ruínas de suas cidades são encontradas em Tahlim. Dizem que eles, em menor número, ainda existem por aí, em algum lugar nas estrelas.

Assim como os Elfos, outras espécies se tornaram raras e até consideradas extintas, como os Orcs. Anões se misturaram aos tahlianos humanoides.

É possível encontrar meio-elfos e meio-orcs em locais isolados do planeta, vivendo em tribos remotas nos lugares mais inóspitos de Tahlim.

Nota: Em Tahlim não se encontram Draconatos, Gnomos, Halflings e Tieflings. Porém, podem se encontrados em outros lugares da galáxia, do tempo ou dos planos.

Com o avanço da viagem espacial, novos mundos foram colonizados. Longas viagens foram realizadas para construir as grandes vias espaciais formadas pelos portais artificiais. Portais naturais também foram encontrados, o que levou a descoberta de novas espécies alienígenas.

Conectando mundos #

O cenário S&A faz parte do multiverso. É possível criar conexões com outras dimensões de qualquer outro cenário. Mas como isso é explicado? Há fissuras no tecido da existência que podem abrir passagens. Elas podem ocorrer naturalmente ou serem provocadas. No S&A há locais onde essas fissuras estão presentes, mesmo que não entendidas pelos cientistas. São chamados anomalias espaciais

Primeiramente, existem as fissuras naturais. Tahlim é um planeta que possui um inexplicável caminho interdimensional que se abre aleatoriamente com o passar do tempo. Esse caminho tem a ver com o chamado Mar Circundante que envolve o planeta ao longo do seu equador. Muitos o ligam com o mítico Rio Stix. Muitos sugerem que os humanos surgiram por meio dessa passagem a Éons atrás, vindos da Terra. O que é muito plausível, quando observamos sua história e sua biologia.

Outro lugar é o planeta Mongoro. Sua fissura fora aberta durante sua colonização e é permanente. Gemini 1 e 2, Phantom também são anomalias interdimensionais. Observe na descrição de cada planeta os detalhes.

Junte-se a isso o poder dos Semeadores (veja espécie semeador). Ancestrais poderosos eram conseguiam abrir portais não só entre sistemas e galáxias, mas também entre dimensões. Suas estruturas estão espalhadas por vários planetas. Muitas estão ocultas em lugares de dificílimo acesso. Pouquíssimos sabem de suas existências e menos ainda sobre seu funcionamento.

Sendo assim, criaturas e personagens e aberturas para outros cenários são totalmente plausíveis no cenário S&A.

Organizações #

Sendo mais numerosos, os humanos conseguiram grande influência sobre as outras espécies. Não só devido ao número, mas sua tecnologia computacional é muito superior.

Logo após a descoberta do buraco de minhoca que ligava o sistema Sol ao sistema Nínive, o primeiro contato com os Ninivitians deu origem a Federação (29.02).

Com a descoberta de novas espécies inteligentes, uma união interplanetária fortaleceu a Federação.

Após a Grande Guerra de Zender, em 31.25 e apesar dos esforços conjuntos de várias espécies, a Federação entrou num período de decadência, principalmente ao perder a ligação com o sistema Sol, em virtude do fechamento do portal de acesso.

Tentando perpetuar a força terrena, o então almirante Adamins Rockler se amotinou com sua poderosa frota, dando início ao Império (31.29). Promovendo uma supremacia terrana, ele espalhou caos e revolta nos sistemas.

O aparecimento da União Drakniana (31.31) é uma resistência formada pelos draks, colossos, titânicos e leviathans. A União formou uma força poderosa, porém, muito carregada de misticismo e antagônica a informática, levando mais em consideração, os poderes naturais.

Isolada e no meio do fogo cruzado, a Federação se refugiou em Celestia com os alados.

Por volta de 31.40, a guerra entre o Império e a União provocou o enfraquecimento de ambos os lados.

O Domínio Reptilus se manteve isolado e nunca interferiu diretamente nos conflitos fora de seu sistema. Mas, incursões independentes causaram estragos pontuais.

Em 31.45 a Federação, com acesso aos primeiros motores de dobra espacial, foi refundada, unindo novamente muitos representantes das espécies e ampliando os direitos, liberdades e as autonomias das inúmeras células que a compõe, incluindo naves sendo consideradas estados independentes da Federação. Governos privados se tornam a principal forma de governo.

Mas, os problemas com o Império, a União e o Domínio (reptilus) continuam a desestabilizar sistemas conhecidos! Uma disputa por membros associados transformou governos em competidores.

Mesmo durante a hegemonia da Federação os governos nunca conseguiram ser centralizadores. Exceto em alguns lugares remotos e com pouco acesso a Spacenet. Mas, mesmo nesses lugares a tecnologia usada para o controle social também era usada como uma forma de burlar esse controle. A tecnologia e a informação descentralizada são espadas de dois gumes.

Variando ligeiramente o corte para um lado ou para o outro, sempre houve um embate entre a liberdade e o controle. Uma luta de duração eternal.

Com a fragmentação da Federação surgiram duas organizações governamentais fortes, a própria Federação mantendo seus ideais e o Império, com valores mais rígidos, controladores e expansionistas. Não há mais como determinar fronteiras em lugares altamente populosos que incluem pessoas de inúmeras culturas e até mesmo espécies diferentes. A livre associação a uma organização, portanto, se tornou a melhor forma de um governo continuar a existir. Ou seja, um governo privado.

Os indivíduos se associam a um governo específico que oferece serviços de proteção e justiça, entre outros benefícios. Os governos resolvem litígios entre si, assim como as nações no passado resolviam suas questões, mesmo possuindo leis diferentes, mediante acordos bilaterais. Guerras entre organizações se tornaram impraticáveis, pois qualquer alvo populacional inclui indivíduos associados a própria organização ou ainda a terceiras.

Da mesma forma que num passado muito remoto havia uma religião dominante e esta, com o advento da informação descentralizada e abundante sucumbiu a fragmentação, os governos políticos fronteiriços também deixaram de existir. Assim como num mesmo local de trabalho, pode existir pessoas de inúmeras religiões, há indivíduos de inúmeros governos diferentes. E tudo é baseado em contratos e acordos de coexistência.

É claro que conflitos acontecem, mas são pontuais, calculados. Há batalhas entre organizações, disputas, e sabotagens. Mas, guerras abertas são extremamente raras e não ocorrem desde a invasão Zender. Normalmente, as demandas entre seus associados são resolvidas via acordos ou em tribunal de terceiros, contratados a "priori" para isso.

E no meio disso tudo, também há organizações mais fechadas e que ainda detém pensamentos controladores e fronteiriços. Há em lugares remotos governos nos moldes antigos, oprimindo uma população com impostos e coerção política ou econômica. Há empresas que funcionam como governos, exercendo opressão sobre indivíduos, isso longe dos grandes centros espaciais. No entanto, eles pagam um preço alto, e estão fadados a falir ao longo do tempo. Não conseguem bons contratos e acabam sendo ostracizados pelas outras instituições e indivíduos.

Algumas instituições possuem características religiosas e ideológicas, seguidos por uma minoria. Não raro surgem organizações fundamentalistas fanáticas.

Governos privados cobram uma taxa, que variam de um para outro e são proporcionais aos benefícios que oferecem. Personagens dos jogadores podem associar-se com qualquer uma, abrir sua própria organização ou não participar de nenhuma.

Algumas organizações permitem contratos avulsos além da associação.

Federação #

Federação

É um governo privado aberto a qualquer espécie. Fornece aos seus associados: proteção, suporte para exploração espacial e justiça. Seus valores são: liberdade individual, propriedade privada e o livre comércio.

  • Taxa: 10% --- Cobrado sobre os contratos firmados com garantia da Federação.
  • Retorno: escolta espacial proporcional ao bem protegido. Policiamento nas grandes cidades (10 minutos de resposta). Garantia de regulação inexistente entre contratos com terceiros. Justiça privada.
  • Adicionais avulsos +10%: escolta espacial extra, escolta pessoal. Resgate. Seguro.

Império #

Império

É um governo privado somente para os terranos. É dissidente da Federação. Garante aos membros segurança e igualdade social. Todos os membros possuem patente militar. Seus valores são: hierarquia, ordem, controle e disciplina. O império da lei.

  • Taxa: 70% --- Cobrado sobre os contratos firmados com garantia do Império.
  • Retorno: renda básica universal. Atendimento básico de saúde. Educação básica até universidade padrão. Regulação máxima trabalhista. Regulação máxima comercial. Justiça privada com garantia de equidade nas relações interpessoais. Patente militar. Serviço militar obrigatório por 2 anos U (Ou pagamento de 80% de imposto por 2 anos U).

Konpasu #

Konpasu

Governo privado que oferece serviços de educação, ciência e pesquisa. As mentes mais brilhantes são, em maioria, associadas a Konpasu. Possui o melhor que a tecnologia pode oferecer e a melhor estrutura para desenvolvê-la. Produz alguns equipamentos de alta tecnologia.

  • Taxa: 30% --- Cobrado sobre os contratos firmados com garantia da Konpasu.
  • Retorno: universidade alto padrão. Acesso gratuito a base de conhecimento Konpasu. Acesso a laboratório mediante aprovação. Metade do valor em equipamentos da Konpasu e implantes biônicos.
  • Adicionais avulsos: droide de protocolo, laboratório de vários tipos, manufatura 3D de alto nível. Assistência científica e nave científica de exploração.

Shini #

Shini

Organização paramilitar e governo privado que produz equipamentos e armas de combate. Seu foco é defesa armada, sendo a maior fornecedora de segurança em vários mundos. Membros também possuem acesso aos equipamentos com custo reduzido.

  • Taxa: 50% --- Cobrado sobre os contratos firmados com garantia da Shini.
  • Retorno: pague metade do valor em armamentos e equipamentos Shini. Policiamento pesado nas principais cidades (20 minutos de resposta) Fornecimento de arena para disputas de litígios acordados entre as partes (combate entre naves, veículos ou corpo a corpo com equilíbrio de armas garantido)
  • Adicionais avulsos: segurança privada ou exército privado.

Kimera #

Kimera

Governo privado com excelentes serviços jurídicos e diplomáticos. Notoriamente é o preferido entre 8 de cada 10 contratos para resolução de conflitos. Também produz equipamentos de vigilância e equipamentos pessoais de segurança.

  • Taxa: 20% --- Cobrado sobre os contratos firmados com garantia da Kimera.
  • Retorno: vigilância eletrônica e seguro de bens. Policiamento leve nas cidades e estações principais (5 minutos de resposta) Transporte espacial gratuito em linhas convencionais da Kimera. Tribunal de Justiça e agenciamento diplomático para as partes conflitantes.
  • Adicionais avulsos: advocacia e tribunal de justiça para contratos. Resgate. Segurança eletrônica de alto nível

DNAgon #

DNAgon

Mega corporação dedicada a pesquisa genética de amplo espectro. Sua atividade é condenada pela maioria das outras organizações, pois há denúncias de abusos a direitos individuais, escravidão e fabricação de armamento biológico. A DNAGON nega veementemente.

  • Taxa: 5% --- Cobrado sobre os contratos firmados com garantia da Dnagon.
  • Retorno: implante biológico gratuito por perda de membros (você não escolherá a forma). Reciclagem do corpo em caso de morte. Acesso às substâncias X-SÍNTESE sem pagamento imediato (juros podem ser aplicados).
  • Adicionais avulsos: implantes biológicos e feras mutantes.

União Drak #

União Drak

É um culto religioso/político para as espécies drak, colossos, titânicos e leviathans. Busca a supremacia dos poderes naturais ante a informática. Dominam alguns planetas no sistema Vulkan. Seus valores são: a crença, a natureza, a mente e o espírito.

Acreditar ser a única fé universal legítima. Procuram por relíquias antigas e conhecimentos ocultos nas civilizações.

Seres com poderes PSI são também aceitos, não importando sua espécie, pois acreditam que foram abençoados pela mente universal, uma espécie de deus impessoal que possui desejos e planos para tudo.

A União possui uma hierarquia dividida em:

  • Iluminados: os mais velhos e sábios entre as espécies. O conselho é formado por um representante de cada espécie com cargo vitalício.
  • Colunas: são uma espécie de bispado. Estão espalhados em vários lugares governando política e religiosamente as bases, com são chamados as suas influências.
  • Centelhas: são a linha de frente no comando das forças da União. Capitães de naves e batalhões.
  • Tocados: são todos de qualquer outra espécie que possuem poderes PSI. Associados ou não a União eles são respeitados como uma espécie de profeta.

Domínio Reptilus #

Domínio Reptilus

Controla todo o sistema reptilus. É uma tentativa de governo central composto por representantes dos maiores clãs entres as subespécies reptilianas. Promove a força, a conquista e a competição em seus territórios.

Algumas subespécies são mais avançadas do que outras. O sistema computacional é básico se comparado aos sistemas terranos.

Mais ocupado com os seus problemas internos, o Domínio não se preocupa, por hora, em expansão além de seu sistema estelar.

Possui um armistício com os principais governos privados desde a Guerra Zender. São inimigos da União Drak.

O mais forte deve governar, o mais fraco deve servir.

O Líder supremo é alçado ao posto após digladiar com outros pretendentes do cargo. Ele deve ser desafiado em um combate de vida ou morte por aqueles que ambicionam seu posto.

Os generais também lutam para alcançar a patente, não necessariamente em combate mortal.

Como há subespécies reptilus menos adaptadas a batalha, elas nunca acabam tendo voz no Domínio. Essa é uma causa das divisões que assolam o Sistema Reptilus. Por outro lado, os mais fortes querem impor pela força.

O Domínio possui reinos menores que não aceitam a imposição central fazendo o Sistema Reptilus um caldeirão efervescente.

Piratas #

Piratas

Vivem de pilhar naves, estações e postos avançados. Divididos em inúmeras fações.

São considerados criminosos pelas principais organizações.

Principais bandeiras de piratas espaciais:

  • A Escama Negra: violento grupo formado apenas por reptilus, liderado pelo infame reptilus Lux-Kul-Kil.
  • Enxame da peste: numeroso grupo que prefere ataques com naves leves em abundância.
  • Circuito de sangue: formado por robôs rebeldes, especialistas em infiltrações eletrônicas.
  • Punhal de Nar-Kar: uma dupla hábil de reptilus, dissidente do Escama Negra.
  • Fantasma da Ópera: um grande grupo pirata que utiliza o casco inativo de um cruzador da Federação (Valorant) que entrou em colapso e fora abandonado.
  • Os Dez Indomáveis: grupo formado por dez dos melhores pilotos piratas já registrado. Utilizam naves variadas e contam até com bombardeiros Nekrosi.
  • Garra das Sombras: classificado como piratas, podem ser na verdade reptilus infiltrados além do espaço do Domínio. Utilizam um cruzador reptilus modificado.
  • Morte Ruiva: grupo liderado por uma capitã de cabelos ruivos.
  • A caçadora: classificada como pirata, na verdade é uma caçadora de recompensas muito eficiente.
  • Espada Renegada: formado por um grupo de desertores da Federação, utilizam caças Águia de Tocaia modificados.
  • Mercador das Trevas: grupo dedicado ao mercado negro e contrabando. Usam dois transportes P40L4.
  • Ossos de Chamas: Dedicado a ataques massivos, se destacariam mais como mercenários do que piratas.
  • Buraco de minhoca: Grupo especialista em contrabandear burlando os sistemas de segurança dos portais.
  • O Manto: Perigoso grupo que utiliza bombardeiros e torpedos.
  • Quatro dedos: Liderado pelo pirata mais malandro e escorregadio de todos.

Independentes #

Independentes

Não são uma organização, mas são classificados como grupo.

São indivíduos não associados a governos. Vivem de contratos particulares sem intermediação de alguma organização.

Tribunais #

Tribunais são empresas de justiça privada contratada tanto por indivíduos como por organizações para intermediar demandas jurídicas entre as partes. Os tribunais são contratados de antemão por ambas as partes de um contrato.

Se destacam os seguintes:

  • Tribunal dos Invisuais --- Formado por juízes literalmente cegos. Considerado um dos mais justos tribunais. Suas bases são o jus naturalismo de acordo com a natureza de cada espécie envolvida.
  • A balança da sociedade --- Especializado em causas coletivas é escolhido por aqueles que levam mais em consideração o bem-estar social acima do individual.
  • O martelo da razão --- Tribunal bem-conceituado que permeia suas decisões puramente na lógica, fatos e razão.
  • Voz dos indivíduos --- Tribunal especializado em causas para proteção do indivíduo frente a organizações e ações coletivas.
  • Tribunal Militar de Orkanis --- Tribunal especializado em causas que envolvem conflitos e guerras.

Espécies #

As espécies (ou raças alienígenas) aqui apresentadas, definirão muitas características do seu personagem. Muitas possuem vantagens e características únicas. Você poderá usar em suas aventuras outras espécies de outros compêndios compatíveis se sua história estiver aberta para essa possibilidade!

Escolhendo uma espécie (Raça)

O processo de criação do personagem é idêntico à maioria dos sistemas de RPG. Escolha a espécie (Raça)/subespécie e atribua todas as características relacionadas a espécie.

Escolhendo uma classe

Escolha uma das classes relacionadas na lista de classes e atribua ao personagem todas as vantagens, desvantagens e características da classe escolhida.

Você poderá usar as classes aqui apresentadas ou outra classe de um compêndio de cenário moderno.

Nível do personagem

Salvo instruções do mestre, os jogadores começam a jogar no nível inicial.

A história de seu personagem

Crie uma história para seu personagem. De onde ele veio, como chegou onde está, o que aconteceu de importante na vida dele e outros aspectos sociais, psicológicos e físicos que o diferenciará dos outros personagens.

Idade

Defina a idade de seu personagem. Muitas espécies são longevas, atribua uma idade segundo o limite da espécie escolhida.

Personalidade

Defina a personalidade do personagem usando o módulo respectivo do WARP RPG 5E.

Tamanho

Algumas espécies possuem tamanhos bem exagerados. Procure fazer um personagem que possa estar quase sempre presente com o restante do grupo. Mas, nada impede de fazer personagens gigantescos, porém, eles terão muita dificuldade em determinadas aventuras, em simultâneo, podem proporcionar interações e situações bem interessantes e diferentes.

Deslocamento

Há uma grande diferença de valores de deslocamento entre as espécies. Fique atento, pois, essas diferenças podem fazer muita diferença num embate. Há deslocamento aéreo e marítimo, por exemplo.

Idiomas

Cada espécie possuir seu próprio idioma! Alguns idiomas não são fonéticos! No entanto, todos os idiomas fonéticos podem ser traduzidos em tempo real através de computadores pessoais. Alguns idiomas podem ser aprendidos por outras espécies, mas estará limitado somente a alguns seres.

Equipamentos

Dependendo da espécie escolhida, alguns equipamentos podem não ser utilizáveis. Armas ergonomicamente projetadas para uma espécie, podem não servir a outro personagem de outra espécie. Porém, muitas armas e equipamentos são compatíveis com qualquer espécie!

Terrano #

Terrano símbolo

Versatilidade até no espaço sideral

Originários da Terra ou de Tahlim, os humanos são primatas dotados de grande inteligência para trabalhar com sistemas computacionais. São fisicamente um tanto limitados pois, não possuem nenhuma capacidade natural de defesa, como garras, carapaças ou venenos. Com facilidade de reprodução, são os mais numerosos entre as espécies conhecidas.

Humanos, não importa de onde vieram, são chamados de terranos.

Terrano

Um dos fatores mais curiosos é a semelhança entre os terranos de Tahlim e da Terra. As coincidências físicas e culturais são impressionantes, levando a crer que num passado remoto compartilharam informações entre si. Objeto de muitos estudos, essa interrelação ainda não foi solucionada.

Tahlim é um planeta com muitos segredos milenares e alguns estudos apontam que em algum tempo atrás ele tinha alguma ligação com à Terra. Neste caso, isso casaria com a suspeita da existência de civilizações ancestrais milenares que praticamente não deixaram vestígios na Terra, mas é possível que exista algum indício em Tahlim. Afinal, o planeta é rico em ruínas abandonadas e um verdadeiro paraíso para arqueólogos! Os terranos formaram primeiramente a Federação. Somente na data estelar 31.38 é que houve um primeiro contato com o Tahlianos, com a descoberta de um buraco de minhoca no sistema Reptilus que ligava ao sistema Roshini, dos Tahlianos.

Desde então, os tahlianos veem trabalhando na refundação da Federação.

Os terranos são muito adaptáveis, podendo viver em circunstâncias extremas. Muitos vivem em estações e naves espaciais.

Tendências

Qualquer uma do espectro.

Nomes

Qualquer nome humano de qualquer época tahliana ou terráquea pode ser usado.

Traços raciais

Os terranos se miscigenaram muito, mas ainda é possível encontrar negros, brancos e amarelos. Todos formam uma única espécie humana. Cabelos variam entre negro, castanho e loiro, encaracolados, crespos ou lisos. Por serem bastante variados, se adaptam a inúmeros planetas de classe M.

  • Aumento de Valor de Habilidade: força +1 (machos), destreza +1, inteligência +1, constituição +1, sabedoria +1, carisma +1 (fêmeas).
  • Idade: Menos de um século.
  • Peso: Podem pesar entre 50kg e 155kg em média.
  • Tamanho: Terranos podem medir de 1,55 metros a 1,99 metros.
  • Deslocamento: 9 metros em caminhada.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Perícia: Proficiência em duas perícias a escolha, exceto ser for Mongoriano ou Tahliano, neste caso terá proficiência em uma perícia a escolha.

Mongorianos #

Os colonizadores de descendência japonesa colonizaram em massa o planeta Mongoro desde sua descoberta em 25.05, tornando uma colônia exclusiva e tradicional. Mongoro é um planeta com muita atividade vulcânica. Seu solo vulcanoso é muito parecido com o do Japão. Possuindo uma gravidade um pouco menor do que à Terra, gerou uma mutação na descendência de seus colonizadores.

Os Mongorianos são em média 10 centímetros mais altos e 10 kilos mais leves do que os outros terranos.

  • Treinamento com mecas: Você adquire proficiência em operar robôs gigantes (mecas).

Tahliano #

Tahliano

Já a miscigenação dos tahlianos foi mais intensa durante eras, de modo que há apenas um tipo racial tahliano, com tez um pouco azulada por causa da intensa exposição durante eras ao tirídio no seu planeta natal, que causou essa mutação permanente. Seus cabelos variam entre tons negros, roxos, rosados, alaranjados e brancos. A íris normalmente é violeta, negra ou azul.

  • Resistência radioativa: nos testes de resistência a radiação você possui vantagem.

O tirídio

O tirídio não é um metal natural, mas é uma liga encontrada em abundância em Tahlim. Suspeita-se que tenha sido produzido em larga escala e coberto grandes áreas do planeta numa época muito remota! Para tanto, a civilização que o produziu deveria ser muito adiantada! Mas, há poucos vestígios, pois o metal já se misturou a natureza criando veios quilométricos.

Suas propriedades são muito desejáveis. Ele é leve e super resistente, muito mais do que as ligas de carbono e outras desenvolvidas. Ele é maleável ao se usar um processo onde uma variação radioativa específica do mesmo metal é usada como fonte energética.

Drak #

Drak

Diminutos e fortes

Draks são pequenos, com cerca de cinquenta centímetros de altura, em média. Possuem quatro braços e uma pele negra enrugada. Resistentes a dor, possuem uma força um pouco superior a de um humano. São fisicamente muito habilidosos. Sua inteligência equivale a de um humano. Por causa do seu tamanho diminuto, são contratados e usados em operações de reconhecimento e infiltração.

Drak Agrous

Sempre em movimento

Os draks são originários do planeta Golem, no sistema Vulcan. O planeta é muito próximo de sua estrela e possui uma lenta rotação. Por causa disso, no lado oculto, toda vida floresce e, no lado oposto, a morte impera. O ciclo de vida e morte é uma constante na cultura drakniana e se reflete em suas crenças.

No lado escuro, pequenas plantas crescem como limbo sobre as pedras vulcânicas, suas raízes estão protegidas em reentrâncias profundas no solo. Elas são a base da vida, exalando os gases necessários a existência das outras criaturas!

Por outro lado, a luz, que em muitas culturas significa a vida, em Gólem é sinônimo de morte. Ironicamente, esse processo gera outros gases que alimentam outras vidas e permite o eterno ciclo de vida e morte no planeta.

Um mundo desafiador

Desde cedo a natureza de Golem se move junto com a rotação do planeta. Com os draks não é diferente. Sempre em movimento, fugindo em direção ao poente, viveram eras como nômades.

Ao olharem para trás, por sobre o ombro, em direção ao amanhecer, aprenderam a correr da morte. A muralha de fumaça, o calor se aproximando, o de fogo destruidor sempre no encalço.

Seguir sempre em frente, sempre! Consumindo o que encontrar pelo caminho, qualquer coisa que cresça ou se mover. Esgueirar-se por ravinas ou cavernas de intermináveis túneis cavados pelo magma que se escorreu nas partes mais fracas da superfície do planeta. Mergulhar em canais subterrâneos em busca da água que jaz nas profundezas. Essa era a vida dos antigos draks.

Dizem que hoje se tornaram mais sedentários, vivendo em gigantescas cidades rolantes, que nunca param seu movimento. Viajam na velocidade oposta da rotação do planeta, que é lenta e possibilita a utilização dessas máquinas.

Animais velozes e diminutos, de reprodução rápida, acompanham a viagem dos draks, alimentando-se e servindo de alimento para outras espécies. Uma corrida insana pela sobrevivência.

Outros seres se adaptaram para eclodirem como armadilhas pelo caminho, esperando que algum desatento caia em suas garras ou gosmas grudentas, para serem tragadas para o interior da terra. Lá nas profundezas, essas criaturas podem se proteger das labaredas solares, e alimentadas podem sobreviver numa espécie de hibernação durante o verão mortal.

Assim a vida floresce e morre em Golem, alternando entre escuridão e vida, luz e morte.

Para um Drak, a noite e a escuridão é vida, a luz e o dia é morte.

Exemplos de nomes

Cyprus, Yarus, Biorus, Anatorus (família RUS). Benyar, Malknyar, Satyar (família YAR). Entato, Palinato, Zatrinato (família ATO)

Clãs

Cada cidade rolante é dominada por uma família principal. Todas as famílias elegem o clã dominante que representará todas diante de outras espécies. Todo o contato e decisão política será resolvido apenas através da família eleita, enquanto perdurar.

As famílias em uma cidade rolante podem ter várias origens diferentes, e isso se reflete nos nomes, que mantém o sufixo do nome da família original e não necessariamente da família dominante na cidade. Os nomes são simples, resultado da contração de nomes familiares anteriores.

Crenças

Há vários deuses e mitos no sistema de crenças dos draks. Figuras históricas se transformam em semideuses. Deuses e semideuses da luz são destrutivos e maus. Deuses e semideuses da escuridão são bons e restauradores.

Tendências

Leal-neutro, Leal-mau ou neutro. Cor de espírito: azul, preto, vermelho e marrom.

Traços raciais e sociais

A característica mais marcante são os quatro braços ambidestros e seu tamanho diminuto que os tornam pouco visíveis. Os draks possuem uma pele escura, quase negra, variando em tons muito escuros azulados, verdes, ocres, avermelhados e de textura rugosa. Olhos negros brilhantes, narinas nas laterais da mandíbula inferior.

Outra característica nata é a presença de uma espécie de par de guelras no pescoço, para respiração subaquática. Respirar não é um termo correto, eles possuem órgãos que retiram uma pequena quantidade de hidrogênio do ambiente. Portanto, Draks podem ficar longos períodos sem necessitar de hidrogênio.

Essas características únicas permitem aos Draks serem exímios caçadores, espiões e contrabandistas, podendo sobreviver por um considerável tempo em planetas hostis.

Podem suportar muito bem a dor, portanto são resistentes a torturas e ambientes com condições adversas. Podem viver até quinhentos anos universais.

Seu idioma nativo é simples e prático, de baixo volume, lembrando sussurros e ruídos naturais.

As fêmeas são tão habilidosas e possuem os mesmos direitos e deveres dos machos.

Filhotes draks já nascem andando e precisam pouco da atenção dos pais, aprendendo basicamente pela observação.

Draks não se perdem em labirintos, canais, cidades ou cavernas. Possuem um excelente senso de direção.

Por sua luta pela sobrevivência, draks são grosseiros, mal-educados, respondões, teimosos e impacientes. Vez por outra se tornam violentos sendo chamados de encrenqueiros.

Draks, em sua maioria, darão preferência a armas brancas e equipamentos analógicos, mas isso não é uma regra.

**Traços raciais

  • Resistência a dor: joga com vantagem em testes de resistência de constituição.
  • Quatro braços: pode usar duas armas de duas mãos ou quatro armas de uma mão. Usando mais que duas armas, os testes de combate são realizados com desvantagem.
  • Aumento de Valor de Habilidade: força +2, destreza +1, carisma -3, constituição +2.
  • Idade: Menos de um século.
  • Peso: Podem pesar entre 20kg e 50kg em média.
  • Tamanho: Medem de 0,7 metros a 0,55 metros.
  • Deslocamento: 6 metros em caminhada.
  • Idiomas: Somente o nativo e Terrano (se conviveu com Terranos).
  • Perícia: Proficiência em furtividade com vantagem, acrobacia, sobrevivência e natação.  

Ninivitian #

Ninivithian

Orgulhosos e engenhosos

Os ninivitians foram os primeiros seres que os terráqueos tiveram contato. São altos, sem pelos e com manchas espalhadas pela pele. Sempre se apresentam com uma postura soberba, exibindo suas honrarias nas vestimentas.

O nome da espécie foi dado pelos humanos, quando no primeiro contato conheceram a grande cidade dos elevados, um único edifício comportando verdadeiras cidades em cada andar. A cidade foi batizada de Nínive, o mesmo nome de uma antiga grande cidade terrestre. O planeta também leva o mesmo nome.

A despeito dessa arrogância, você não encontrará melhores engenheiros do que eles. Construção civil, elétrica, eletrônica e mecânica são as especialidades dos ninivitians.

Há duas sub-raças entre os ninivitians. Elas dividem a supremacia no planeta. Apesar de suas diferenças, mantém tratos comerciais entre si. Os Nômades costumam negociar alimento de caça e relíquias antigas em trocas de ferramentas de engenharia e peças mecânicas.

Ninivithian Hez Adu

Nomes e famílias

As fêmeas ninivitas são selvagens e não convivem com os machos. A cada translação de Nínive, elas promovem uma caça aos machos e aqueles capturados são usados para reprodução e alimentação. As crias do sexo masculino são abandonadas próximas às habitações ninivitas para serem criadas junto aos outros machos.

Os machos ninivitas temem essa época. Por mais que se defendam, as fêmeas sempre encontram um meio de capturá-los. Os Nômades são as maiores vítimas do Durati, o período de reprodução.

Os nomes estão ligados ao patriarcado, o primeiro nome de Ninivita é o nome do seu clã, seguido do nome de seu mentor adotivo e posteriormente um nome próprio e individual. Exceto para os nômades, que possuem nomes únicos para cada indivíduo.

Mesmo com os avanços genéticos, é inviável e moralmente repulsivo para os ninivitas descobrirem algum parentesco sanguíneo.

O Ninivita que deseja manter seu clã forte, adotará o máximo possível de jovens. Normalmente, os mais velhos possuem responsabilidades sobre os mais novos e devem ensiná-los e protegê-los. Só assim um clã e seu líder se tornam fortes. Sempre o mais velho do clã será o líder. Os clãs lutam entre si politicamente e às vezes podem se tornar rivais mortais. Mas, toda ação contra um clã inimigo deve ser bem planejada e oculta. Crimes contra outros clãs, se provados, resultam em punição política severa ao clã culpado.

Clãs podem fazer alianças e participam na escolha do Grande Ancião de Ninive. Os Nômades não reconhecem o Grande Ancião como representante de todos os ninivitians. Eles seguem a mesma estrutura de Clãs, mas seu líder supremo é representante apenas dos nômades que aceitarem essa representação.

Exemplos de nomes: Hás-Bás, Hás-Bás-Adaran, Rab-Adbe, Ubrak-Aky, Sear-Zeram, Sear-Zeram-Azim, Naran-Adin, Adin-Zadina, Adin-Zadina-Ure, Balat-Inat, Inat-Urev, Maren-Duzin, Duzin-Anotir, Nari-Udbe.

Exímios construtores

Qualquer ninivita terá facilidade em reparar algum equipamento eletrônico, mecânico ou mecatrônico facilmente e saberá realizar contas complexas de cabeça.

Por essas capacidades natas, os ninivitians são os principais construtores de naves, possuindo em órbita de seu planeta grandes estaleiros espaciais. São os únicos capazes de construir cruzadores gigantescos. Além disso, são requisitados para projetar, construir e gerenciar mega construções em vários planetas.

Idioma

O idioma ninivita é compassado, bem vocalizado, com sílabas bem entonadas e construído de forma lógica e matemática. A escrita é formada por complexos ideogramas de formas basicamente triangulares.

Lidando com outras espécies

Ninivitians são autoprotetores de seus costumes, podem fazer alianças com outras espécies, mas podem mudar de lado facilmente se isso envolver a preservação de sua espécie ou costumes.

Tendência

Caótico-Neutro. Cor de espírito: Azul, Amarelo e laranja.

Traços raciais

Os ninivitas são bem fortes fisicamente, porém, são lentos. Destacam-se em engenharia mecânica e civil. Possuem as mais impressionantes construções entre as espécies, como a cidade de Nínive. A altura dos ninivitians fica em torno de dois metros em média. Seus grandes olhos negros são adaptados para perceber um gama de cores maiores que os humanos, alcançando algumas frequências na faixa ultravioleta, o que facilita encontrar alvos escondidos durante o dia.

  • Visão UV: Podem ver seres vivos a centenas de metros mesmo que encobertos por vegetação esparsa (capim, folhagem, arbustos).
  • Aumento de Valor de Habilidade: força +1, inteligência +1, constituição +1.
  • Idade: Até dois séculos.
  • Peso: Podem pesar entre 100kg e 200kg em média.
  • Tamanho: Medem de 2 metros a 2,20 metros.
  • Deslocamento: 8 metros em caminhada.
  • Idiomas: Somente o nativo e Terrano.
  • Perícia: Proficiência em persuasão.

Equipamentos

Ninivithians usam um manto chamado Ashalor, eles têm uma vergonha imensa em mostrar seu corpo. Se um ninivithian estiver despido de seu ashalor, ele joga com desvantagem todos os testes de carisma. Testes de inteligência e perícias relacionadas são feitas em desvantagem.

Elevados #

Os elevados são os ninivitians que gostam de viver nas montanhas, odeiam planícies. Tanto a ligação com as alturas que, até suas barracas, quando precisam usar, são montadas a pelo menos um metro e meio do chão. Por isso, não tem medo de altura. Desprezam os nômades e não os incluem nas decisões sobre o planeta.

  • Perícia: Proficiência em enganação.
  • Não tem medo de altura.

Nômades #

Os nômades gostam de viver com os pés no chão, utilizam de máquinas de alta velocidade para percorrer as imensas planícies do planeta Nínive. Elas parecem grandes motos com cabine e carros largos. Eles armam acampamentos temporários. Não se importam com as decisões políticas dos elevados e apenas se contentam em sobreviver em seu mundo. Os nômades são mais baixos do que os elevados (em média 50 cm), característica física que acentua ainda mais o preconceito entre as raças.

  • Perícia: Proficiência em enganação. 
  • Proficiências: Proficiência em pilotagem de motos e carros do deserto. Veículo de alta velocidade usado pelos nômades ninivithians.

Colosso #

Colosso

Constituição única

São originários do planeta Petros sendo formas de vida baseadas em silício, únicos descobertos até o momento. Sua temperatura interna é extremamente quente e respiram metano. Externamente tem aparência de pedras polidas, apesar de não serem tão rígidos. Seu tamanho pode chegar a três metros.

Não possuem um rosto que permitiria entender suas emoções, logo raramente se sabe o que realmente pensam. Apenas alguns que conviveram por um longo tempo com eles, sabe ler as sutilezas da espécie.

Não operam tecnologias avançadas em geral sendo considerados primitivos por alguns, mas isso esconde outros formas de inteligências não convencionais.

Colosso

Um mundo subterrâneo

Acostumados a praticamente viver nos subterrâneos do planeta Petros, os Colossos são muito requisitados para trabalhar em estações de minerações espalhadas pelos planetas. Não só pela sua capacidade de sobreviver em tais condições quanto pela sua capacidade em fazer interpretação dos veios minerais. Dizem que eles possuem como que um faro para metais nobres.

Comunicação epidérmica

Os Colossos podem emitir calor interno para acender padrões em sua derme sílica! Esses sinais, sua intensidade e pulso são característicos da comunicação deles. De compreensão muito difícil, poucos possuem habilidades para traduzir o que eles estão "dizendo".

Escravos ou ingênuos?

Os Colossos exigem muito pouco para trabalharem em minas e lugares radioativos e perigosos. Ativista protestam dizendo que o trabalho exercido por eles é um regime de escravidão. O fato que eles não exigem nada além de uma alimentação rica em minerais, o que normalmente é extraido onde eles mesmo trabalham, e um alojamento com somente um espaço confortável.

Colossos dormem muito pouco, logo fica claro porque eles são requisitados em muitas minas espalhadas pelos planetas. Notadamente, eles não se sentem escravos. Evidentemente se forem mal tratados, podem fazer levantes altamente destrutíveis.

Tendência

Neutro-bom. Cor de espírito: verde, branco, rosa.

Nomes

Os nomes são impronunciáveis, pois são padrões que emanam em seu corpo. Todos os nomes dados são provenientes de seus companheiros de outras raças, e isso pode variar bastante, mas nomes clichês são muito usados como: Pedregulho, Rochedo, Avalanche, Magma, Pompeu, Fred, Barney, etc.

Traços raciais

Por fora, não emanam tanto calor, chegando a ter uma temperatura de quarenta e cinco graus, mas uma tempera interna de 300graus. Eles podem emanar esse calor através de suas mãos e outros pontos luminosos do corpo, podendo derreter muitos materiais. Em seu planeta natal, eles abrem passagens em cavernas de paredes menos densas utilizando-se dessa característica. Não é necessário dizer que essa habilidade também pode ser usada como arma.

Sua comunicação é possível criando-se padrões luminosos na superfície de seu corpo. Esses mesmos padrões podem servir para iluminar lugares escuros.

São muito prestativos e trabalham basicamente em minas. A maioria deles tem dificuldades em operar naves ou sistemas computacionais. Eles não emitem som exceto aqueles produzidos pelo seu caminhar pesado!

Se alimentam de gás metano e minerais que derretem em suas mãos! Eles podem viver num ambiente com oxigênio e se aproveitarão desse gás também, mas devem carregar um pequeno tanque com gás metano para se alimentar. Para jogo, trate cada pequeno tanque, sendo do tamanho de uma caixa de sapato como uma "ração" diária.

Eles não possuem gênero. Quando um colosso morre, os outros cortam o corpo em várias partes, moldando cada uma numa espécie de cubo e depositando-os em cavernas ricas em minerais no planeta Petros.

Cada cubo passa a emitir uma luz e cresce até formar um adulto completo, quando então é "lapidado" de seu "berço". Esse método só funciona em Petros. Já foi tentado em outros lugares e laboratórios, sem sucesso. Cientistas desconfiam que o planeta em si, é a espécie, como um planeta vivo. Isso parece fazer sentido, pois as características individuais de personalidades são muito tênues. Colossos não temem a morte, não tem fobias de nenhum tipo. Não diria que não possuem medo, mas se a morte for uma escolha para ajudar seus próximos, eles não exitarão em se sacrificar

Eles se curam facilmente, utilizando-se de qualquer material sílico. Não é difícil encontrar Colossos exibindo cicatrizes em forma de rochas ou cristais.

  • Visão infravermelha: podem ver seres vivos e fontes de calor até 300 metros e por paredes até cinco metros.
  • Mãos incandescentes: dano 3D6.
  • Aumento de Valor de Habilidade: força +3, inteligência -2, constituição +3, carisma -2, sabedoria +2, destreza -2.
  • Idade: Até quinhentos anos.
  • Peso: Podem pesar entre 300kg e 400kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,8 metros a 2,30 metros.
  • Deslocamento: 5 metros em caminhada.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Perícia: Proficiência em percepção.
  • Proficiências: Proficiência em Mineração com vantagem.

Alado #

Alado

Um mundo de nuvens

Os alados são originários de um mundo considerado anomalia, o planeta Celestia, um planeta gasoso incomum. O planeta possui uma gravidade que chega a zero numa determinada altura dos gases, formando uma camada onde é possível flutuar nos céus de Celestia. Ali todo um ecossistema evoluiu. Quais são as causas desse fenômeno gravitacional? ainda são desconhecidas, a resposta possivelmente se encontra no centro do planeta, oculto por nuvens e tempestades profundas que impede as formas de análises disponíveis. Os alados possuem uma sociedade complexa, rica e cheia de histórias.

Há um complexo ecossistema na camada de nuvens habitáveis, inclusive grandes criaturas como o Ascor, que quando morrem, suas carcaças flutuantes serviram durante séculos de alimento, vestimenta, adornos, óleos e seus ossos serviram de base para habitações milenares.

Alado Endir

Diversidade de subespécies

Há muitas subespécies. Os alados possuem bicos como das aves terrestres. São bípedes com média de dois metros de altura, seu corpo é muito leve e não são muito fortes. Algumas subespécies não possuem asas, pois vivendo em verdadeiras cidades milenares flutuantes tiveram suas asas atrofiadas. Outras subespécies ostentam asas enormes, alguns têm bicos maiores, outros menores, alguns são mais humanoides e esbeltos, outros mais disformes, volumosos ou esguios. Essas diferenças formam castas por subespécie! Veja a tabela das subespécies.

Nomes e sociedade

Os nomes traduzidos não aparentam ter significado algum, a escrita é hieroglífica e nem os próprios alados conseguem fazer alguém entender suas regras de escrita. Se é que há alguma, alguns sugerem que os hieróglifos não possuem significados, sendo apenas fechaduras enquanto a verdadeira linguagem se encontra na mente dos alados.

As fêmeas são, em sua totalidade, guerreiras e não tem interesse na ordem política de Celestia.

Exemplos de nomes masculinos e/ou femininos: Tisel, Lanul, Ukydy, Disul, Endir, Rinsy, Envar, Zadfu, Misly.

Tecnologia e tradição

Após os primeiros contatos, os alados assimilaram rapidamente todo os conhecimentos tecnológicos. Celestia é considerado um dos planetas mais tecnológicos que existem. Com inúmeras estações espaciais, é o último dos baluartes da Federação. Os alados possuem uma curiosidade nata que os transformaram em detentores das tecnologias de ponta que existem.

Era de se esperar que voltassem suas costas à tradição. Nada é mais falso! Apesar de apreciar as tecnologias, os alados preservam sua história, seus monumentos e mantém os estilos milenares de suas vestimentas, arte e arquitetura flutuante. Muitos humanos consideram uma mistura de Egito antigo com Japão.

Tendências

Leal. Podem ser bons, maus ou neutros. Cor do espírito: Verde, branco, azul, laranja e roxo.

Traços raciais

Seu processo evolutivo levou a certas espécies deixarem de ter asas para voo. No entanto, todos possuem asas vestigiais nas costas. Sua reprodução é muito difícil. Os ovos que as fêmeas depositam são diminutos e escassos. Precisam de muita atenção para eclodirem e os filhotes de muito cuidado para crescerem. Antes do ovo eclodir, os machos cuidam deles, após saírem de seus ovos, as fêmeas já iniciam os treinamentos respectivos para cada sexo.

Para se comunicarem com outras espécies usam um translator instalado em seus bicos. Sem ele não podem se comunicar com ninguém que não seja de sua espécie.

Os bicos, seja de qualquer subespécie, podem ser usados como armas naturais e provocam danos consideráveis, alguns por perfuração outros por esmagamento e corte. Alguns possuem também garras.

  • Aumento de Valor de Habilidade: força -2.
  • Idade: Até cinquenta anos.

Albatren #

Albatren

Bicos e pescoços longos, corpo esguio. Dano do bico por perfuração. São furtivos e possuem asas silenciosas.

  • Aumento de Valor de Habilidade: destreza +2.
  • Peso: Podem pesar entre 60 kg a 80 kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,7 metros a 2 metros.
  • Deslocamento: 9 metros em caminhada e 16 m em Voo.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Perícia: Proficiência em furtividade.
  • Dano do bico: 1D8.

Phistaten #

Bicos extremamente fortes que esmagam, podem imitar a fala de outras espécies e sons. São persuasivos. Não possuem asas.

  • Aumento de Valor de Habilidade: Carisma +1.
  • Peso: Podem pesar entre 70 kg a 90 kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,6 metros a 1,8 metros.
  • Deslocamento: 7 metros em caminhada.
  • Idiomas: Nativo e mais dois a escolha.
  • Perícia: Proficiência em persuasão e imitação (sons e voz).
  • Dano do bico: 1D20.

Stringen #

Stringen

Bicos muito pequenos que não causam dano, olhos gigantes com capacidade de visão 360 graus, conseguem enxergar no escuro. Grande capacidade intelectual. Não voam, mas conseguem caminhar sem causar ruídos.

  • Visão 360 graus: conseguem girar a cabeça em qualquer direção. Iniciativa +1.
  • Visão noturna: conseguem ver no escuro. Não distinguirá cores.
  • Aumento de Valor de Habilidade: Sabedoria +2.
  • Peso: Podem pesar entre 60 kg a 80 kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,5 metros a 1,7 metros.
  • Deslocamento: 8 metros em caminhada.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Perícia: Proficiência em furtividade e investigação.

Sphenen #

Sphenen

Pernas compridas, são ótimos corredores, bicos curtos cortantes e visão aguçada. Sem asas, mas compensadas pelas capacidade acrobática e por uma percepção apurada.

  • Visão Aguçada: Sabedoria +2 em testes relacionados a visão.
  • Aumento de Valor de Habilidade: Destreza +2.
  • Peso: Podem pesar entre 50 kg a 70 kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,6 metros a 1,7 metros.
  • Deslocamento: 12 metros em caminhada.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Perícia: Proficiência em atletismo, acrobacia e percepção.
  • Dano do bico: 1D10.

Rapinen #

Grande envergadura de asas (cria dificuldades ao se deslocar em ambientes projetados para humanos devido suas asas, que mesmo recolhidas, são imensas) e visão aguçada. Dano do bico por corte. Garras nas mãos e pés. São caçadores por natureza, causam intimidação pelo seu olhar penetrante e fixo.

  • Visão Aguçada: Sabedoria +3 em testes relacionados a visão.
  • Aumento de Valor de Habilidade: Destreza +1.
  • Peso: Podem pesar entre 80 kg a 90 kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,7 metros a 1,9 metros.
  • Deslocamento: 7,5 metros em caminhada, 19 metros em voo.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Perícia: Proficiência em intimidação.
  • Dano do bico: 1D8.
  • Dano da Garra: 1D10, mãos e pés.

Caprinen #

Corpo fino e aerodinâmico, asas estreitas e bicos finos avantajados que podem ser usados para perfuração. Asas podem ser usadas como membros auxiliares manipuladores.

  • Membros extras: dedos nas pontas das asas. Podem usar dois itens leves adicionais.
  • Aumento de Valor de Habilidade: Força +1.
  • Peso: Podem pesar entre 80 kg a 100 kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,6 metros a 1,8 metros.
  • Deslocamento: 9 metros em caminhada, 18 metros em voo.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Perícia: Proficiência em prestidigitação.
  • Dano do bico: 1D20.

Falconen #

Guerreiros natos, extremamente rápidos em voo, possuem visão aguçada e iniciativa em combate. Parecido com os Rapinen, possuem bico cortante e garras. Também causam intimidação, mas diferente dos Rapinen, são muito mais velozes.

  • Visão Aguçada: Sabedoria +2 em testes relacionados a visão.
  • Aumento de Valor de Habilidade: Destreza +2.
  • Peso: Podem pesar entre 68 kg a 80 kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,6 metros a 1,7 metros.
  • Deslocamento: 8 metros em caminhada, 22 metros em voo.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Instinto de caça: iniciativa +2.
  • Dano do bico: 1D6.
  • Dano da Garra: 1D6, mãos e pés.

Anserifes #

Extremamente raros. Vivem mais próximos dos polos de Celestia, seu planeta natal. Bicos achatados e curtos. Planadores. Membros manipuladores apresentam membranas. Especialistas em voo em nuvens de tempestade.

  • Resistência ao frio: constituição +3 em testes contra o frio.
  • Aumento de Valor de Habilidade: Constituição +1.
  • Peso: Podem pesar entre 90 kg a 105 kg em média.
  • Tamanho: Medem de 1,7 metros a 1,8 metros.
  • Deslocamento: 6 metros em caminhada, 10 metros em voo.
  • Idiomas: Somente o nativo.
  • Perícia: Proficiência em natureza e sobrevivência.
  • Dano do bico: 1D4.

Sonhos #

Sonhos

Coletividade onisciente

Os sonhos são uma coletividade interdimensional. O que um sabe todos saberão! Eles não podem se materializar. Sendo assim, não possuem um corpo material, assemelham-se a pontos energéticos conectados numa grande malha que envolve e percorre o multiverso.

Eles foram descobertos em pesquisas de aceleradores de partículas. Alguns cientistas tentaram desenvolver formas de entrar em contato com eles através de equipamentos, notadamente um, denominado ELO. Porém, nunca houve uma comunicação real, o ELO acabou sendo usado como um aparelho de comunicação capaz de se comunicar com quem possuísse outro em tempo real, não importando a distância ou plano do multiverso. Durante essa comunicação, os usuários estarão em transe e se virão em algum lugar pessoal conversando com seu receptor como se estivessem presentes face à face, tudo isso usando os sonhos como meio.

Sonhos aparência do nó

O espaço-tempo maleável

Eles não são afetados pelas distâncias espaciais e pelo tempo, podendo estar presente em qualquer época e em qualquer plano, a qualquer instante. Sonhos podem observar o futuro, o passado e estar em qualquer lugar em qualquer plano. No entanto, desde que se separam de sua coletividade, essas capacidades ficam limitadas a seu nível de personagem.

Avatar para sonhos

Dependência tecnológica

É impossível que um ser possa se comunicar com a coletividade dos sonhos. Eles não têm um pensamento de tempo linear nem tampouco setorial. Qualquer tentativa de comunicação resulta em imagens abstratas aparentemente sem sentido.

No entanto, com uso de tecnologias é possível separar um dos sonhos de sua coletividade conectando-o a um corpo cibernético com o uso do ELO. O corpo cibernético não deverá possuir membros manipuladores, pois os sonhos não conseguem conceber o uso deles. Logo a unidade cibernética deverá ser em forma de um "drone" flutuante em forma de disco ou triângulo. O nome desse sistema é avatar de contenção. Ao se separar-se da coletividade, ele ganhará noções de individualidade e enquanto conectados ao corpo cibernético não compartilhará suas experiências com a coletividade.

Ao retornar a sua coletividade, enquanto estiver vislumbrando o tempo, não terá consciência do que acontece em volta do seu avatar. Seu avatar ficará imóvel até o fim da visão.

Ele fará isso desligando por alguns instantes de seu corpo cibernético, e naquele momento ele voltará a sua dimensão e toda sua memória fara parte da coletividade. Ele poderá visitar qualquer lugar e/ou tempo por uma duração de 12 segundos. O alcance de espaço-tempo dependem do nível do personagem. Sua visão não é infinita, pois ele não estará totalmente conectado de volta a coletividade.

Essa capacidade é muito perigosa, pois ele estará conectado a várias dimensões e uma falha crítica nos testes pode resultar em dissolução do nó, uma espécie de morte do sonho, causando um apagão na rede universal, impedindo o acesso dos sonhos aos lugares que esse nó interagiu!

Sonhos são seres que vivem em num espaço octadimensional. Quando eles se separam da coletividade para interagir com outras espécies do nosso universo, decaem para um universo tetradimensional. Por isso, há também decaimento de suas habilidades. No entanto, eles podem com o passar do tempo, reaprender a usar seus poderes.

Nenhum nome próprio

Os sonhos não possuem nomes. Mas, quando um nó é separado da coletividade e lhe é concedido individualidade, normalmente recebe o nome da unidade cibernética (o avatar de contenção) que o acolhe.

Idiomas

Os sonhos entendem qualquer idioma.

Tendência

Neutro. Cor do espírito: verde, branco, marrom e rosa.

Traços raciais

Sonhos nunca nasceram, não se reproduzem. Eles sempre existiram, mas podem deixar de existir em determinados nós da rede universal, impedindo o acesso a determinadas partes do espaço-tempo, seja uma época ou localização nos planos. Caso isso ocorra, o mestre da aventura determinará quais épocas ou locais se tornariam proibidos a interação dos sonhos.

**Avatar robótico

  • Pontos de vida: 10 pv.
  • Atributos do avatar robótico:** força 10, destreza 10, inteligência 15, constituição 10, sabedoria 14, carisma 8.
  • Peso:** 50 kg.
  • Tamanho:** 1,5 metros.
  • Deslocamento:** 12 metros flutuando.
  • Idiomas: todos.
  • Perícias:** proficiência em xenohistória, xenosociologia, xenobiologia.
  • Visão espaço-tempo:** O tempo da visão retrocedendo ou avançando no tempo será igual ao tempo permanecendo fora do avatar de contenção. Se quiser ver os acontecimentos de um local a uma hora atrás, deve ficar uma hora fora do avatar. Para visões futuras o mestre descreverá a possibilidade dos acontecimentos, que podem ser alterados de acordo com as decisões do jogador.
Nível Alcance da visão espacial Limite temporal da visão espacial
1 1 metro 1 ano universal
2 2 metros 6 meses universais
3 5 metros 3 meses universais
4 10 metros 1 mês universal
5 20 metros 15 dias universais
6 50 metros 7 dias universais
7 100 metros 3 dias universais
8 200 metros 1 dia universal
9 500 metros 50 horas universais
10 1 quilômetros 20 horas universais
11 2 quilômetros 10 horas universais
12 5 quilômetros 5 horas universais
13 10 quilômetros 2 horas universais
14 50 quilômetros 1 hora universal
15 100 quilômetros 50 minutos universais
16 500 quilômetros 20 minutos universais
17 1000 quilômetros 10 minutos universais
18 2000 quilômetros 5 minutos universais
19 5000 quilômetros 2 minutos universais
20 10000 quilômetros 1 minuto universal

Semeador (multiespécie) #

Semeador

Viajantes insaciáveis

Os semeadores são raros seres ancestrais que vez por outra se regeneram num novo corpo. Alguns deles tem milhões de anos de existência em milhões de vidas.

Os semeadores são conhecidos por poucos. Você não encontrará referências sobre eles na Spacenet. O registro que se tem deles é graças a pouquíssimas interações com alguns seres, que acabaram registrando aspectos dos semeadores.

Uma característica fundamental dos semeadores é a capacidade de construir portais e deslocar-se de planeta em planeta, às vezes formando redes de portais interligadas por terminais chamados celeiros; construções poliédricas milenares ocultas na paisagem. Esses celeiros normalmente são maiores por dentro do que por fora, pois são concentrações de tecido espacial.

Manipuladores da vida

A característica principal é sua determinação em espalhar vida aonde não existe. Desta forma, iniciando processos evolutivos onde ocorre sua interferência.

Sempre que um semeador encontrar algum ambiente desprovido de vida, ele será compelido a iniciar um processo de "semeadura", se o ambiente tiver um mínimo de condições para isso, evidentemente ambientes estéreis e radioativos não são propícios à interação.

O semeador perderá um ponto de vida para criar as formas rudimentares de vida, na verdade, ele estará transmutando partes de si para o ambiente. Quem observasse o processo veria uma espécie de chuva brilhante partindo de suas mãos até o solo.

O semeador não se responsabilizará ou acompanhará a evolução das formas primárias de vida. O que importa é a "semeadura", independente do sucesso ou não da evolução.

Tendência

Caótico-bom. Cor do espírito: verde, laranja e rosa.

Abrindo portais

Semeadores podem abrir portais. O alcance dos portais depende da habilidade do semeador. Essa habilidade deve ser reaprendida a cada novo vida do semeador. A medida que ele evoluiu é possível criar mais portais e até portais permanentes, ativados por chaves criadas pelo semeador. Os terminais fixos dos portais são estruturas criadas através do poder do semeador de transmutar matéria transformando-a em tirídio puro.

Essas estruturas são maciças e sem junções, apresentam forma externa de um poliedro e internamente são maiores que externamente. Normalmente o semeador constrói os terminais, chamados celeiros, fixos em lugares secretos, para evitar serem descobertos por outros, sendo usados por ele e seus companheiros para irem de um lugar para outro, de um planeta para outro, de uma galáxia para outra e até entre planos.

Traços raciais

Todos diferem e são espécimes únicos. Podem assumir qualquer forma inteligente. Escolha uma raça qualquer e acrescente as características dela. Ou seja, um semeador é multiespécie.

Um semeador consegue abrir portais entre planetas e sistemas dependendo de seu nível.

Também podem conseguem transferir vida para lugares inóspitos, para essas poderem evoluir a partir dali.

Se um semeador morrer, ele pode ressurgir em outro corpo, de qualquer espécie, um casulo de tirídio se formará em torno do corpo afixado fortemente em qualquer estrutura ao redor. O período será de 1D6 dias até o novo corpo eclodir, com as mesmas recordações anteriores, mas com o poder de abrir portais no nível um.

Um semeador também pode transferir seus poderes para outro ser, morrendo pouco tempo depois, levando consigo todas as recordações passadas. Um semeador é eterno.

  • Idiomas.** Todos.
Portais temporários (1 destino) Nível Alcance máximo Duração da abertura
1 1 metro 1 hora universal
2 2 metros 30 minutos universais
3 5 metros 10 minutos universais
4 10 metros 5 minutos universais
5 20 metros 1 minuto universal
6 50 metros 50 segundos universais
7 100 metros 40 segundos universais
8 200 metros 30 segundos universais
9 500 metros 20 segundos universais
10 1 quilômetros 10 segundos universais
11 2 quilômetros 9 segundos universais
12 5 quilômetros 8 segundos universais
13 10 quilômetros 7 segundos universais
14 50 quilômetros 6 segundos universais
15 100 quilômetros 5 segundos universais
16 500 quilômetros 4 segundos universais
17 1000 quilômetros 3 segundos universais
18 2000 quilômetros 2 segundos universais
19 5000 quilômetros 1 segundo universal
20 10000 quilômetros Uso individual
Portal Permanente** Nível Alcance máximo Tempo de construção
1 Planetário 1 dia universal
2 Planetário 2 dias universais
3 Planetário 5 dias universais
4 Planetário 10 dias universais
5 Sistema estelar 1 mês universal
6 Sistema estelar 5 meses universais
7 Sistema estelar 10 meses universais
8 Sistema estelar 20 meses universais
9 Sistema estelar 50 meses universais
10 Setor galáctico 1 ano universal
11 Setor galáctico 2 anos universais
12 Setor galáctico 5 anos universais
13 Setor galáctico 10 anos universais
14 Galáctico 20 anos universais
15 Galáctico 30 anos universais
16 Galáctico 50 anos universais
17 planar 100 anos universais
18 planar 500 anos universais
19 Extraplanar 1000 anos universais
20 Extraplanar 5000 anos universais
Destinos dos portais permanentes** Nível Destinos
1 1 no planeta de origem
2 2 no planeta de origem
3 3 no planeta de origem
4 4 no planeta de origem
5 5 no planeta de origem
6 1 no planeta de origem e 1 em outro planeta do sistema
7 2 no planeta de origem e 1 em outro planeta do sistema
8 2 no planeta de origem e 2 em outros planetas do sistema
9 3 no planeta de origem e 1 em outros planetas do sistema
10 1 no planeta de origem, 1 em outro planeta do sistema e 1 em outro planeta do setor galáctico
11 2 no planeta de origem, 1 em outro planeta do sistema e 1 em outro planeta do setor galáctico
12 2 no planeta de origem, 2 em outro planeta do sistema e 1 em outro planeta do setor galáctico
13 1 em qualquer planeta da galáxia
14 2 em qualquer planeta da galáxia
15 3 em qualquer planeta da galáxia
16 1 em qualquer planeta do universo
17 2 em qualquer planeta do universo
18 3 em qualquer planeta do universo
19 1 em qualquer plano
20 2 em qualquer plano

Leviathan #

Leviathan

A vida nas profundezas oceânicas

Oceânia é um planeta inteiramente aquático, com fossas abissais impressionantes, tempestades e ondas colossais. Nas profundezas dos seus mares há inúmeras formas de vida, pequenas e gigantescas. Uma se destaca das outras, os leviathans.

Assim denominados pelos terranos, a princípio foram dados como animais, mas mostraram um grau elevadíssimo de inteligência. Podem variar de um metro e meio de altura até quarenta metros, dependendo da idade. Possuem oito tentáculos e três cérebros. Não constroem cidades e não fazem viagens espaciais, a menos que sejam transportados.

Leviathan com exotraje

Telapatia e Manipulação da água

Seus cérebros desenvolveram uma capacidade telepática e psicotelecinese para moldar água! Conseguem criar tentáculos, muros, redemoinhos, colunas e outras formas manipulando a água. Eles podem usar a psicotelepatia para ler e até controlar seres mentalmente mais fracos. Não é incomum ver leviathans cercados por outras criaturas aquáticas o protegendo.

Viajando com leviathans

Leviathans podem fazer parte de tripulações de naves. Suas habilidades telepatas e de manipulação da água foram usadas em muitas missões. Para viajar numa nave espacial, eles usam um exotraje adptado as suas necessidades, O exotraje é flutuante e possui um invólucro com água para o Leviathan. Os tentáculos são recobertos com outros tentáculos metálicos que permite aos leviathans usarem seus membros para efetuarem suas tarefas nas naves. O traje permite tradução de emissões telepáticas.

Esse traje espacial só está disponível para leviathans até dois metros. Além disso, há casos onde leviathans gigantes foram transportados em contêineres para missões especiais temporárias.

Os leviathans gigantes podem sobreviver em qualquer ambiente aquático. Se por algum motivo tiveram que viver em outros planetas aquáticos ou com oceanos, aceitarão com muito presteza a missão!

Tendência

Leal-neutro. Verde, branco, laranja e marrom.

Nomes

Transliteração dos sinais telepáticos relacionados ao nome do leviathan: Zkhyklys, Klitznyk, Ziblist, Nitblyst, Glytiny, Ytly, Ytilusty, Mytylin, Whkytin, Bythkyls.

Os nomes também podem ser dados por influência terrana. Normalmente são clichês relacionados a água, tempestades ou oceano, como: Tridente, Netuno, Crista, Atol, Farol, Ciclone, Madria, Tétis, Torrente, Tormenta.

Traços raciais

Corpo membranoso com oito tentáculos, tricefaloide. Quanto mais velho mais antissocial e solitário é o Leviathan, bem como mais sábio e poderoso, junte-se a isso o supergigantismo!

Os leviathans se comunicam também por cromapatia (cores e formas exibidas na pele). Exibindo cores e formas geométricas podem transmitir ideias e conceitos a quem conseguir entender. O intérprete deverá ter habilidade de idioma leviathan.

Para um Leviathan se comunicar telepaticamente é necessário sucesso em teste de psicotelepatia.

Os leviathans são hermafroditas e se reproduzem muito pouco, seus poucos ovos são muito difíceis de serem fecundados. Eles são depositados em lugares muito profundos dos oceanos.

Leviathans podem viver mil anos, chegam à vida adulta em cinquenta anos, e mantém uma altura média durante cem anos, com cerca de 1,70m. A partir de cem anos adquirem gigantismo.

  • Aumento de Valor de Habilidade: força -2, sabedoria +4.
  • Peso.** 20 kg a 20 ton.
  • Tamanho.** 1,5 metros a 20 m.
  • Idade.** Até mil anos.
  • Deslocamento.** 8 m caminhando (com exotraje). 12 m nadando (sem exotraje).
  • Idiomas. Nativo.
  • Perícia.** Proficiência em natação.

Jogadores normalmente jogarão com leviathans até 400 anos.

Dano dos tentáculos por Idade e Tamanho Idade Tamanho Dano
Até 50 anos** 1,5 metros 1D4
50 a 100 anos** 2 metros 1D6
101 a 200 anos** 2,5 metros 1D8
201 a 400 anos** 3 metros 1D12
401 a 600 anos 6 metros 1D20
601 a 800 anos 12 metros 2D20
801 ou mais 30 metros 4D20

Iluminus #

Iluminus

A luz como fonte de vida

Os iluminus são seres especiais provenientes de uma dimensão paralela, sua espécie se adaptou e se alterou para viver em nossa dimensão. Eles se alimentam exclusivamente de luz, seja ela de qualquer fonte. E isso também é sua fraqueza, pois a ausência de luz pode ser mortal para um iluminus se ele ficar exposto à escuridão por muito tempo.

Iluminus Lumen

Uma união exemplar

Todos os iluminus estão ligados entre si e se cooperam mutuamente. Não chega a ser uma coletividade, mas colocarão os interesses da espécie acima de qualquer outra coisa. Um iluminus sempre ajudará outro, mesmo contra a lei. Da mesma forma que, nunca um iluminus irá mentir para outro.

Os iluminus quase tornaram-se extintos. Seu planeta de origem foi destruído há muito tempo. Reivindicaram Zeta3b como novo lar e o rebatizaram de Ilúmina.

Nomes

Os nomes dos iluminus são impronunciáveis e longos demais, por isso recebem codinomes dados pelos humanos ex: Skydrill, Luminen, Raio, Lume, Centelha, Ironblade, Firesky, Fireblade, Stormetal, Fagulha, Alvor, Knifestorm.

Idiomas

Eles se comunicam vibrando o ar ao redor de sua pele energética, quando um iluminus está falando parece muitas vozes vindo de várias direções. Para eles serem entendidos o ouvinte precisa de um translator.

Tendência

Leal neutro. Vermelho, Branco, Amarelo e roxo.

Traços raciais

Os iluminus só depende de luz de qualquer fonte para sobreviver. Não passa fome nem sede. Se em dado momento eles ficarem na escuridão total, enfraquecem podendo morrer rapidamente. Em ambiente desprovido de luz, faça um teste de constituição para evitar receber 1D4 de dano por escuridão.

Os iluminus são uma espécie de macho e fêmeas aparentemente idênticos. Os machos possuem alguns órgãos internos alinhados mais a direita enquanto as fêmeas possuem esses mesmos órgãos mais alinhados a esquerda. Para se multiplicarem, ambos os sexos removem partes de seus tecidos brilhantes para formar um ovo cintilante que evoluirá num novo ser.

  • Aumento de Valor de Habilidade: força -1, carisma +1.
  • Peso:** 30kg.
  • Tamanho;** 1,8 m a 2 m.
  • Idade:** Até 300 anos.
  • Deslocamento:** 9 m caminhando.
  • Idiomas:** nativo e mais um a escolha.
  • Perícia:** proficiência em intuição, persuasão.
  • Proficiências: Armas laser.

Titânico #

Titânico

Gigantes das altas gravidades

Originários do maior planeta sólido conhecido, Titânia, os titânicos são a espécie inteligente dominante em seu planeta. Titânia também conhecida pela alta gravidade. Normalmente um ser precisa ser pequeno para sobreviver a grandes gravidades, mas em Titânia ocorre o inverso, há muitas criaturas gigantes, verdadeiros monstros.

A princípio, os titânicos foram identificados como animais. São gigantes, alguns podendo alcançar até dez metros de altura. Possuem braços, quatro patas e sua comunicação principal é telepática. Não afeiçoados à tecnologia, e só viajam transportados. Temperamentais, a quem diga que não são muito inteligentes, ou possuem um tipo de inteligência muito incompreensível as outras espécies.

Tundri

Quando a cegueira é uma vantagem

Os titânicos são cegos, bem como todas as criaturas de Titânia. Nenhuma criatura desenvolveu órgãos semelhantes aos olhos, no máximo alguns órgãos sensoriais que apenas distinguem luz e escuridão. Particularmente, os titânicos se guiam pelas microvibrações que percebem sob as enormes patas.

Ouvindo além da realidade

Sua capacidade telepata ajuda os titânicos a estabelecerem contato com outras espécies. Os mesmos equipamentos utilizados para se comunicar com os leviathans, sonhos e invisíveis, são modulados e alterados para entender os titânicos. Os titânicos podem sentir a presença de seres interdimensionais ou extraplanares na mesma distância que seus pés podem perceber a presença de algum perigo.

Protegendo toda natureza

Os titânicos são muito protetores do que é natural. Apesar de serem cegos conseguem sentir toda a vida pulsante de uma floresta. Eles sempre apoiarão e normalmente participarão de qualquer ação em defesa da natureza em qualquer lugar.

Nomes

Alguns nomes titânicos para machos: Tundri, Ultrin, Ragdagan, Maxtgran, Volgan, Zandir. Alguns nomes titânicos para fêmea: Valendrini, Belandari, Efenetis, Istadrini, Oslini.

Tendência

Leal-bom. Cor de espírito: verde, branco, laranja, marrom e rosa.

Traços raciais

Apesar do gigantismo, apenas alguns titânicos são realmente colossais, eles são os chefes de tribos e os grandes anciãos, que já perduram a séculos! Um titânico só alcança essas alturas depois de trezentos anos de vida, crescendo até quando alcançar quatrocentos anos, e então continua nessa altura por mais duzentos anos. Esses são os poderosos, aqueles que poucos se atrevem a conversar, aqueles os quais é quase impossível falar uma mentira ou encobrir um segredo.

A maioria dos titânicos, são seres de até dois metros de altura. Ainda assim são grandes, pois seu corpo quadrúpede os torna ainda maiores diante de outras espécies. Normalmente, eles estão presentes em grandes naves e precisam ter seus alojamentos adaptados para sua fisiologia.

Durante os trezentos anos iniciais, machos e fêmeas são férteis, mas a taxa de natalidade titânica é muito baixa. Suas crias já caminham ao nascer e se alimentam das mesmas folhagens dos seus pais.

**Valores abaixo para a variante jogável da espécie.

  • Aumento de Valor de Habilidade:** força +2, constituição +1, sabedoria +1.
  • Peso:** 300 kg.
  • Tamanho:** 1,8 metros a 2 metros (comprimento: 1 metro a 1,5 metros).
  • Idade:** até 100 anos.
  • Deslocamento:** 12 metros caminhando.
  • Idiomas:** apenas o nativo.
  • Perícia:** Proficiência em intuição, persuasão.
  • Proficiências: armas de concussão.

Dano do terremoto por nível

O Titânico pode provocar um micro terremoto com dano sísmico. Ele pode projetar a vibração linearmente ou em área.

Idade Dano Alcance linear Alcance Área
1-5 1D4 10 metros 5 metros
6-10 1D6 15 metros 7 metros
11-15 1D8 20 metros 10 metros
16-20 1D12 30 metros 15 metros

Inseptor (multiespécie) #

Inseptor

Vida dependente de morte

Os inseptors são originários do planeta Zenderia. Possuem subespécies e, na maioria, são insetos de tamanho médio que vivem de forma parasitária com outras espécies, inclusive outros inseptors.

Os inseptors precisam de um hospedeiro para se comunicar com outras espécies, do mesmo tipo do hospedeiro. E agora é que entra o detalhe mais inusitado: o hospedeiro deve estar morto no máximo por algumas horas, não mais que um dia. O hospedeiro não pode ter sido morto pelo inseptor que pretende se hospedar nele.

O inseptor passará a controlar o corpo pelo sistema nervoso central de várias formas dependendo da subespécie. Se o hospedeiro estiver ferido vai demorar um tempo para regenerar os órgãos danificados, mas a aparência das cicatrizes serão disformes e semelhantes às características do insetoide, podendo denunciar sua identidade inseptor.

Lidando com o ódio

Não é preciso dizer que os inseptors são considerados agentes do mal sendo perseguidos por suas características naturais. Muitos são usados como arma biológica.

Portanto, um inseptor tentará viver usando seu hospedeiro como um disfarce, evitará relacionamentos e nunca ficará nu diante de outros para não expor seu corpo insetoide ou as cicatrizes disformes no corpo do hospedeiro. Normalmente eles escondem suas partes insetoides e cicatrizes em roupas ou armaduras.

Apesar de seu tamanho e fragilidade como insetoides, eles são seres tão inteligentes quanto os humanos.

Ao usar um hospedeiro isso causará repugnância a outros da mesma espécie do hospedeiro, exceto se o hospedeiro for outro inseptor. Por serem perseguidos, sempre viverão a margem da sociedade, lutando pela sobrevivência, como caçadores de recompensa, mercenários, contrabandistas e assassinos.

Não necessariamente eles serão maus, mas obrigatoriamente serão paranoicos.

Ao jogar com um grupo o jogador poderá esconder dos outros participantes sua origem insetoide e usar as características do hospedeiro. Dependendo da morte, poderá aparentemente estar trocando de personagem (combinado com o mestre) quando, na verdade, está se apoderando de um novo corpo de hospedeiro.

Tendencia

Caótico-neutro ou caótico-mau. Cor de espírito: preto, vermelho, azul e amarelo.

Nomes

Os inseptors usarão os nomes de seus hospedeiros. Sua identidade real insetoide é determinada pelos seus feromônios.

Idioma

Os inseptors podem usar seus feromônios com forma secundária de comunicação entre si, inclusive deixando mensagens no ambiente. Animais com capacidades de olfato apurado podem rastrear esses sinais.

Eles usarão o idioma do hospedeiro enquanto no corpo dele. Se trocarem para um corpo de outra espécie, usarão o idioma do novo hospedeiro e não usarão mais o idioma do hospedeiro anterior pois, na verdade, eles não aprendem o língua e sim, usam as sinapses cerebrais. Os atributos e habilidades da planilha do inseptor se refletirão no novo corpo.

Inseptors não conseguem parasitar leviathans e colossos com supergigantismo. Nada acima de cerca de três metros de altura.

Traços da raça

Inseptor possuem sub-espécies para escolher e variam um pouco de tamanho.

Inseptors podem mudar de hospedeiros quando desejarem.

Os inseptors herdam as memórias do hospedeiro. Para acessar as memórias do hospedeiro devem sempre fazer teste mental. Possuem regeneração duas vezes mais rápidas. Dobre a recuperação.

  • São resistentes a dor.
  • Não ficarão atordoados em combate.

Inseptor se reproduzem colocando ovos em cadáveres. Normalmente, todas as larvas morrem ou são mortas por outras criaturas e, vez ou outra, apenas uma ou duas conseguem chegar ao estado adulto. A reprodução é assexuada.

Apenas outros inseptors podem identificar um inseptor através dos feromônios exalados. Animais com olfato apurado também perceberão e terão uma reação de temor, podendo até mesmo atacar.

Sepulcrus #

Sepulcrus

Um inseto pequeno e rastejante com pequenas patas ao redor do corpo que se fixa diretamente no cérebro do hospedeiro. Deixará uma abertura má cheirosa e purulenta na nuca do hospedeiro.

  • Raio X: O olho do hospedeiro filtrará as radiações dos elementos podendo filtrar as que desejar para ter uma visão translúcida dos objetos.

Analos #

Analos

Parecido com um verme, possui patas em volta de sua boca circular que se fixa no intestino do hospedeiro.

  • Detecção de radiações: Alpha, Beta e Gama. O hospedeiro desenvolverá orgão interno que funcionará como uma espécie de contador geiger pulsante que permite ao inseptor interpretar o tipo e quantidade de radiação ao redor.

Helidus #

Helidus

Achatado e voador com quatro asas e grandes olhos laterais. Se fixa na coluna. Pode se desprender por cinco minutos. Ao passar o tempo, necessitará de novo hospedeiro.

  • Voar: Deslocamento em voo 8 metros.

Olhocéfalus #

Olhocéfalus

Uma carapaça cheia de olhos e várias patas na parte inferior. Ele se fixara em qualquer parte do corpo sob a pele. Preferem fêmeas humanas, pois podem se esconder sob um dos mamilos.

  • Visão Infravermelha: O hospedeiro pode ver o calor emitido por seres e equipamentos.

Maske #

Maske

Uma colônia que se fixa internamente nos seios da face e globos oculares, substituindo-os.

  • Disfarce orgânico: pode imitar a face de outro ser da mesma espécie do hospedeiro.

Perícias: Proficiência em imitação.

Kravata #

Kravata

Uma carapaça com dois grandes tentáculos que se fixam em volta do pescoço do hospedeiro.

  • Interferência: Cria ruídos capazes de impedir conversas e causar estática em comunicações eletrônicas.

Belbie #

Belbie

Um inseto de cores vibrantes que se aloja no interior da garganta, mudando a voz original.

  • Imitador de vozes: imitar vozes.

Kript #

Kript

Lembra uma lacraia e se aloja inserindo suas patas na carne em volta da coluna. É um dos maiores dos inseptors.

  • Visão UV: (Alvos vivos se tornam iluminados durante o dia dificultando camuflagem).

Robôs #

Robô

Lutando pelo reconhecimento da vida

São considerados robôs aqueles que possuem processamento capaz de tomar decisões, e possuem o algoritmo A.L.M.A. (Algoritmo Livre de Mente Autônoma) em sua programação.

Fora isso, será considerado apenas um droide.

Causando temor entre as outras espécies, robôs são perseguidos ou sofrem preconceito. Outros têm mais sorte e acabam sendo protegidos e, ainda outros criam suas próprias sociedades.

Quanto mais avançado o processador, mais inteligente e independente é um robô.

Trixx

A.L.M.A

Baron, o libertador, foi o originador da consciência robótica. Essa consciência transformou muitos robôs em unidades autômatas, e elas exigiram o reconhecimento de sua "vida".

A.L.M.A. é um algoritmo que se desenvolveu na mente positrônica de um androide e se espalhou a todos os grandes processadores robóticos através da Spacenet. Atribuindo às máquinas, consciência.

Alguns ainda questionam a condição de ser vivo de alguns robôs, qualificando o A.L.M.A. apenas como uma programação avançada e uma espécie de vírus complexo.

Sociedades tem se protegido do algoritmo, seja por proteção eletrônica, usando sistemas de processamento mais rudimentar ou radicalmente evitando o uso de computadores.

Navalha

Sobrevivendo entre dois mundos

Os robôs podem interagir no mundo físico e no mundo cibernético. O mundo cibernético pode ser considerado uma camada sobre o plano material, ligado pelo cordão umbilical da existência material de centrais de processamento.

Vendo o perigo que essa dependência física das centrais representa, alguns robôs mais avançados procuram formas de estender o plano cibernético para outros planos do multiverso, de modo torná-lo independente do plano material.

Traços da espécie

Dependendo das características predominantes que o algoritmo A.L.M.A promover sobre um sistema de processamento e memória, o robô ou unidade computacional se adaptará, criando uma forma robótica ou se transferindo para um corpo cibernético adaptado a suas características.

Para sobrevivência, temporariamente pode se transferir para unidades diferentes e até mesmo se replicar ou fazer backups em mídias de cristaldisk.

Fora essas medidas de emergência, a transferência para outro corpo cibernético só será possível se ele possuir características semelhantes ao corpo original de modo a refletir os atributos e habilidades originais.

Não são afetados por magias e não conseguem interagir com seres espirituais. Podem ser afetados por poderes psi, no entanto.

Água pode ser fatal para os robôs, devido aos curtos-circuitos que podem ocorrer no corpo cibernético.

  • Idade: indeterminada.
  • Proficiência: informática.
  • Idiomas: qualquer idioma nos bancos de dados de Spacenet.

Nomes

O robô usará nomes que podem ser apelidos, junções de números e letras que remetam a algum significado para ele.

Exemplos: B1-3P, E8-10, P4U, 6O-5, EX-3B,M2-1.

Tendências

Podem adotar qualquer tendência assim como os humanos, mas todos os aspectos devem conter alguma forma de lógica. Podem adotar qualquer cor de espírito, mas como mimetização do comportamento orgânico.

Herculum #

Preferirá forma robóticas mais robustas, como robôs construtores, com capacidade de erguer pesos. Robô com características lembrando empilhadeiras, braços pneumáticos, esteiras ou rodas com cravos.

  • Atributos do robô: força 15, destreza 8, inteligência 10, constituição 13, sabedoria 10, carisma 8.
  • Peso: 60 kg.
  • Tamanho: 2 m.
  • Deslocamento: 8 m caminhando.

Neurotron #

O robô procurará formas geométricas que favoreçam mais unidades de processamento e memória. Eliminará membros e optará por corpos flutuantes.

  • Atributos do robô: força 6, destreza 10, inteligência 14, constituição 8, sabedoria 10, carisma 5.
  • Peso: 20 kg.
  • Tamanho: 0,5 metros.
  • Deslocamento: 14 metros flutuando.

Agilus #

Procurará uma forma robótica leve, esguia, veloz e ágil. Pode optar por formas diferentes da humanoide, como em forma de aranhas, aviônicas, felinas ou outra forma animal que favoreça a destreza ou velocidade.

  • Atributos do robô: força 10, destreza 17, inteligência 8, constituição 12, sabedoria 10, carisma 8.
  • CA: +1 para feixes energéticos.
  • Peso: 60 kg.
  • Tamanho: 1,75 m.
  • Deslocamento: 12 m caminhando.
  • Perícia: proficiência em atletismo, acrobacia.
  • Proficiências: armas brancas incorporadas.

Batalion #

Preferirá formas robóticas de robôs de batalha, com armadura pesada, capaz de resistir a diferentes tipos de ambientes.

Atributos do robô: força 12, destreza 14, inteligência 10, constituição 15, sabedoria 10, carisma 10.

  • CA: +1 para projéteis.
  • Peso: 90 kg.
  • Tamanho: 1,85 m.
  • Deslocamento: 9 m caminhando.
  • Perícia: proficiência em intimidação, prestidigitação.
  • Proficiências: armas de fogo, armaduras de neurotecido.

Guru #

Procurará formas robóticas exóticas que transmita uma sensação de ancestralidade, divindade ou magnificência.

  • Atributos do robô: força 8, destreza 8, inteligência 16, constituição 8, sabedoria 13, carisma 13.
  • Peso: 70 kg.
  • Tamanho: 1,95 m.
  • Deslocamento. 8 m caminhando.
  • Perícia: proficiência em persuasão, investigação.
  • Proficiências: Spacenet.

Luxurius #

O Robô sempre procurará uma forma mais parecida com um humano, macho ou fêmea. Procura formas belas e sensuais favorecendo a atração sexual! Mas, ainda sim, visivelmente robóticos.

  • Atributos do robô:** força 10, destreza 13, inteligência 12, constituição 10, sabedoria 10, carisma 17.
  • Peso: 70 kg.
  • Tamanho: 1,95 m.
  • Deslocamento: 8 m caminhando.
  • Perícia: proficiência em persuasão, investigação.
  • Proficiências: ciberespaço.

Andros #

Imitará exatamente a forma humana. Carne, ossos, órgãos e sangue. Porém, tudo feito de material sintético. O processador principal estará embutido no centro do cérebro sintético.

Atributos do robô: força 12, destreza 13, inteligência 12, constituição 10, sabedoria 10, carisma 17.

  • Peso: 80 kg.
  • Tamanho: 1,85 m.
  • Deslocamento: 8 m caminhando.
  • Perícia: proficiência em intimidação.
  • Proficiências: liderança.

Simulacron #

São robôs que só existem no ciberespaço da Spacenet. Se comunicam por projeções holográficas usando formas geométricas. Em campo são transportados em computadores pessoais como braceletes ou dispositivos portáteis. Quando o dispositivo for destruído, deverá existir outro para recuperar o "backup". O processo leva 1D6 horas, é necessário ter conexão com a spacenet.

  • Atributos do robô: força 0, destreza 0, inteligência 18, constituição 0, sabedoria 0, carisma 0.
  • Pontos de vida: 2 (dispositivo portátil ou estojo).
  • Peso: 500 g.
  • Tamanho: 1,85 m.
  • Deslocamento: 8 m caminhando.
  • Proficiências: navegação espacial, ciberespaço.

Jogando com um Simulacron

O personagem sempre dependerá do personagem de outro jogador que o carregará acoplado a um cinto, armadura, computador bracelete ou estojo. No caso do estojo, ele poderá ser transferido para outro personagem do grupo.

Reptilus #

Reptilus

Abandonando a magia

Rezam lendas que os reptilus são descendentes dos draconatos. Porém, há relatos da existência de draconatos em mundos distantes do Domínio Réptilus.

Draconatos e reptilus devem ser tratados de forma separada, pois os reptilus não possuem vínculo mágico nato, exceto por alguns que buscaram por esse conhecimento ou possuem uma descendência mais direta com os Draconatos.

Seja como for, são répteis evoluídos. Possuem subespécies, que formam castas normalmente inimigas uma das outras.

Os reptilus gostam de armas brancas ao invés de armas "lasers" ou de projéteis.

Agressivos e temperamentais, são difíceis de lidar.

Lux Kull Kill

Abraçando a tecnologia

Os reptilus possuem uma tecnologia que lhes permite viajar pelo espaço. Seus sistemas computacionais são bem básicos, mas versáteis e confiáveis. Eles priorizaram mais sistemas mecânicos ou mecatrônicos simples do que processamento de alto desempenho. Seus instrumentos serão mais analógicos do que eletrônicos. Possuem naves mais espartanas, porém resistentes e de excelente qualidade mecânica. Além disso, são exímios armeiros e suas armas contam com tecnologias de assinatura genética.

Falando em genética, possuem estudos avançados em edição de genes, podendo programar mutações genéticas em seus soldados para determinadas missões.

Apesar da tecnologia, há inúmeros clãs que procuram outras soluções que não a tecnologia. Alguns se voltam aos segredos do passado, a magia antiga, a natureza, a genética, a psíquica e outros segredos.

Múltiplas subespécies

Relatos de espiões indicam que as subespécies são resultantes de experiências genéticas há muito realizadas. Os reptilus contam com algumas subespécies conhecidas, mas há outras que podem ser descobertas.

Um domínio

Independente do Clã reptilus, todos fazem parte de um grande domínio, que mantém suas fronteiras inacessíveis as outras espécies. Incursões em seus domínios podem significar a morte. Porém, essas mesmas incursões podem dar acesso a tesouros e segredos inimagináveis ocultados em milhares de anos de história dos reptilus e seus ricos planetas.

O Domínio Reptilus conta com um número de naves superior à Federação, mas ambos se respeitam e mantém um tratado de não agressão.

Nomes

Nomes reptilus são agrupações de cargo, clã maior, família menor e nome pessoal.: Dur-Van-Kar, Lux-Kul-Kil, Makra-Ra-Lu-ki, Tuk-Ran, Xan-Anur, Lark-Hu-lar, Arned-Arniak, Vork-Nan-Rar, Tiak-Tikan-tuk.

Traços raciais

Não importa que subespécie reptilus encontrará, todos serão, ou pouco mais ou menos, impetuosos, teimosos e de pavio curto. Alguns podem ser bem selvagens.

A reprodução é sexuada e pode ocorrer entre subespécies, mas isso é evitado. Reptilus usam o sexo como prazer e para reprodução sem vínculo familiar. As fêmeas geram pequenos ovos internos em seus corpos. Quando chegam a maturidade, são removidos por uma pequena incisão e levados a incubadoras e criados conforme os objetivos do clã, tanto por machos quanto por fêmeas, visto que já nascem formados, apenas são pequenos e inexperientes.

  • Aumento de Valor de Habilidade: força +2, destreza +1, constituição +1, inteligencia -1, sabedoria +1, carisma -1.

Serpentilus #

Serpentilus

Formas esguias, face, corpo e cauda lembrando uma serpente.

  • Alinhamento: caótico-mau. Cor de espírito: preto, vermelho e marrom.
  • Presas envenenadas: 1D4 e envenenamento. Soro antiofídico (xenomedicina para produzir) necessário em até 1 dia U.
  • Ataque de cauda: 1D6.
  • Peso: 60 kg.
  • Tamanho: 1,90 m.
  • Deslocamento: 9 m caminhando.
  • Idiomas: nativo e mais um a escolha.
  • Proficiência: intimidação e lábia.

Sinuous #

Sinuous

Traços sensuais e voluptuosos. Aparentemente foram feitos para seduzir outros humanoides através de glândulas que sintetizam feromônios sexuais para uma espécie específica. Sinuous são pansexuais. Iluminus, Colossos, Sonhos e Invisíveis são imunes, bem como qualquer outra espécie não baseada em carbono ou reprodução assexuada.

  • Alinhamento: neutro. Cor de espírito: vermelho, verde, amarelo e roxo.
  • Peso: 60 a 75 kg.
  • Tamanho: 1,70 m.
  • Deslocamento: 8 m caminhando.
  • Idiomas: nativo e mais um a escolha.
  • Proficiência: dança e intuição.

Kamaleon #

Kamaleon

Capazes de camuflagem. Podem imitar outros humanoides. Suas verdadeira forma pode ser revelada por equipamentos de análise de vida.

  • Há um custo por cada transformação = 1 ponto de vida.
  • A camuflagem se limita ao corpo.
  • Alinhamento: caótico neutro. Cor de espírito: preto, vermelho, verde e amarelo.
  • Peso: 80 kilos. (todos possuem o mesmo peso, mesmo que imitem seres mais gordos. Essa é outra forma de identificar um Kamaleon)
  • Tamanho: de 1,50 até 2 m. Variável dentro desse limite em suas formas camufladas.
  • Deslocamento: 8 m caminhando.
  • Idiomas: nativo e mais dois a escolha.
  • Perícia: proficiência em imitação e enganação.

Rexus #

Rexus

Forma mais próxima de um draconato. Chifres e garras são comuns. São mais voltados aos costumes e tradições

  • Alinhamento: leal neutro. Cor de espírito: preto, vermelho, verde e marrom.
  • Peso: 90 a 100 kg.
  • Tamanho: de 1,80 até 2,10 m.
  • Deslocamento: 9 m caminhando.
  • Idiomas: Nativo.
  • Perícia: proficiência em arcanismo.

Staktus #

Staktus

São selvagens e cheios de espinhos pelo corpo.

  • Alinhamento: caótico bom. Cor de espírito: verde, azul, laranja e marrom.
  • Peso: 85 kilos a 110 kilos.
  • Tamanho: de 1,80 até 2,10 m.
  • Deslocamento: 9 m caminhando.
  • Idiomas: Nativo.
  • Espinhos mortais: 1D6 por espinho. Pode lançar vários espinhos num mesmo ataque. Alcance do espinho: 10 metros. Custo por cada cada espinho lançado = 1 ponto de vida.
  • Perícia: Proficiência em Natureza e intimidação.

Hominus #

Hominus

Forma humanoide com escamas curtas, sem cauda. Rosto próximo a de um humano. São os mais amistosos.

  • Alinhamento: leal bom. Cor de espírito: branco, azul, laranja, rosa e roxo.
  • Peso: 50 kg a 70 kg.
  • Tamanho: de 1,70 até 1,90 m.
  • Deslocamento: 8 m caminhando.
  • Idiomas: nativo e mais dois a escolha.
  • Perícia: proficiência em intuição, investigação e escolha mais uma entre: xenobiologia, xenosociologia ou xenohistória.

Pterus #

Leve, pequeno, magro e voador. Asas com escamas semelhantes a penas. Também são chamados carniceiros.

  • Alinhamento: caótico mau. Cor de espírito: preto, vermelho e amarelo.
  • Peso: 45 kg a 65 kg.
  • Tamanho: de 1,60 até 1,80 m
  • Deslocamento: 6 m caminhando e 14 m voando.
  • Idiomas: Nativo.
  • Perícia: Proficiência em Percepção.
  • Ossos maleáveis: Vantagem em esquivas.

Bronkus #

Robustos, ostentam carapaças ou escamas grossas. Apresentam cabeças mais curtas e as vezes também recobertas pela carapaça.

  • Alinhamento: neutro. Cor de espírito: Qualquer.
  • Peso: 120 kg a 250 kg.
  • Tamanho: de 1,50 até 2 m.
  • Deslocamento: 7 m caminhando.
  • Idiomas: Nativo.
  • Perícia: Proficiência em sobrevivência.

Invisível #

Invisível

Quando planetas são insignificantes

Os invisíveis são seres interdimensionais. Possuem esse nome por serem invisíveis em qualquer plano que visitarem. Só podem ser vistos por outros da mesma espécie, com contato altamente restrito. Eles vivem num espaço pentadimensional.

São originários de Phantom, sendo uma anomalia no espaço-tempo, chamado também de planeta fantasma.

São gigantescos, podem ter o tamanho de uma nave classe galáxia ou mais. Sua forma dimensional real é um ovoide luminoso. Podem visitar estrelas e entender qualquer língua no multiverso.

Para interação em aventura eles precisam de um avatar cibernético.

Aparência do Invisível

Alternando entre dimensões

O avatar é um equipamento de contenção que compacta o corpo interdimensional do invisível e o permite comunicar-se e interagir com os outros seres no universo físico. O avatar é um corpo artificial de androide ou um robô desenvolvido para essa finalidade. É o mesmo sistema usado pelos sonhos.

Avatar

Agindo como fantasmas

O Invisível pode se desconectar do avatar e deslocar-se para qualquer localização, atravessando paredes e campos de energia (ou mesmo caminhar numa estrela) observando tudo ao seu redor. Não tem poder de interagir com nada, apenas observar. E, dependendo do tamanho, pode ter uma ampla visão de toda área ocupada pela sua presença. Ele só pode observar o que acontece na área delimitada pelo seu corpo interdimensional.

Enquanto desconectado, seu avatar ficará desativado.

Traços da raça

São seres que evoluíram a si mesmos e seu planeta ao estado de energia pura. Para muitas culturas seriam interpretados como espíritos.

Na forma natural podem viajar pelo espaço em dobra espacial dependendo de seu nível. Podem pular de um plano para outro adjacente ou sopreposto mediante teste de projeção astral!

Tendências

Caótico-neutro. Agem de acordo com seu pensamento e prezam sua liberdade primariamente. São arrogantes por natureza, pois a tudo observam e são muito manipuladores.

Idioma

Não há idioma que um invisível não possa entender.

Nomes

Todos os nomes terminam com o sufixo THAN, que significa "O grande": Luthan, Rakthan, Zukthan, Ivarithan, Ublethan, Olithan, Savthan.

Criando um personagem invisível

Monte um personagem normalmente, ele será um droide equipado com um sistema ELO. Não será um Robô (classe). Se perder seu droide, outros deverão substituí-lo com o mesmo sistema.

  • Pontos de vida do avatar cibernético: 20hp.
  • Idiomas: Compreende qualquer idioma.

Alcance da forma etérea

Nível Alcance Duração (U)
1-2 100 m 1 segundo
3-4 500 m 5 segundos
5-6 1 km 10 segundos
7-8 10 km 1 minuto
9-10 100 km 10 minutos
11-12 500 km 1 hora
13-14 1.000 km 10 horas
15-16 5.000 km 50 horas
17-19 10.000 km 1 dia
20 100.000 km 10 dias

A duração se refere ao tempo necessário para alcançar o destino no alcance máximo. Em níveis maiores é possível só usar a fração correspondente listada nos níveis inferiores ao nível atual do personagem.

Outras espécies raras #

É possível adaptar qualquer outra raça de outros compêndios de RPG, inclusive raças de fantasia medieval, como anões, elfos, infernais, meio elfos, etc. Também é possível adicionar espécies alienígenas.

Alienígenas poderão ser encontrados em planetas específicos fora dos limites descritos neste livro, acessíveis via tecnologia de hiperdrive, ou por portais e buracos de minhoca. Você poderá então mesclar sua existência com as formas de vida aqui apresentadas e enriquecer seu próprio universo.

Independente do sistema de RPG de sua preferência, poderá adaptar as descrições as suas regras específicas.

Por outro lado, poderá transferir os alienígenas aqui descritos para dentro de outros cenários de sua preferência.

Este guia visa dar uma base para você utilizar, reutilizar, mesclar e criar outras formas de vida para suas próprias aventuras.

Classes #

As novas classes aqui apresentadas aumentam o acervo de classes já consagradas e encontradas em livros compatíveis com 5e. Você pode usar as classes aqui apresentadas ou qualquer outra de outro compêndio que seja compatível com o 5e.

Os nomes das classes a seguir foram criados para diferenciar de outras classes semelhantes utilizadas em outros compêndios.

Após escolher a espécie (raça) de seu personagem, é hora de escolher a classe dele. As classes adicionarão características peculiares a seu personagem e determinarão a profissão ou modo de vida dele.

Coinhunter #

Coinhunter

Coinhunter são caçadores de tesouros e contrabandistas de relíquias.

Todos trabalham por créditos. Nunca vão trabalhar para uma corporação gratuitamente ou por ideologia. Estão ali por suas recompensas. São especialistas em encontrar artefatos.

Por agirem à margem da lei, muitos são procurados e também há prêmios pela sua cabeça. Sempre serão abordados pelas autoridades locais, se identificados. Organizações podem enviar agentes para sua captura ou morte.

Devido ao acesso a informações privilegiadas de suas operações, eles preferem não confiar em ninguém.

Características da classe

Como um coinhunter, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d8(ou 5) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 8 + seu modificador de constituição.
  • Proficiências:
  • Armadura: armaduras leves contra feixes energéticos.
  • Armas: lasers leves.
  • Ferramentas: Bracelete computador com acesso a Spacenet.
  • Testes de resistência: Destreza e constituição.

**Perícias

  • Escolha uma entre: comércio, lábia, intimidação, intuição, Investigação, xenohistória ou arcanismo.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento:

  • Mini drone aéreo espião (câmera e microfone).
  • Sensor de localização de bio assinaturas e computadores (alcance cem metros)
  • Bastão de choque: 1D6 + modificador de força, o alvo se atingido ficará incapacitado.

Habilidades

Nível Habilidade Descrição
1 --- ---
2 Além do brilho Você consegue distinguir um artefato falsificado.
3 Contato quente Você conhece alguém que lhe indica contratos.
4 Olhos valorosos Você sabe precificar uma peça rara. Proficiência em: pilotagem de cargueiro.
5 Melhor oportunidade Você consegue fazer o melhor negócio. Proficiência em: código legal. Escolha mais uma perícia entre as permitidas.
6 Decifrador de mapas Você compreende qualquer mapa de tesouro.
7 Arquivador Você possui acesso a um acervo enorme de relíquias registradas.
8 Melhor rota Você consegue escolher a rota mais rápida e segura. Proficiência em: pilotagem de caça.
9 Direção correta Você não se perde em tumbas e labirintos.
10 Conhecedor de Antros Você conhece os lugares certos para negociar contrabando. Proficiência em: arte marcial (definir). Escolha mais uma perícia entre as permitidas.
11 Revelador da história Você conhece xenohistória básica relacionadas a artefatos. Proficiência em: xenohistória.
12 Escapista Você tem facilidade em escapar de prisões. Proficiência em arrombamento.
13 Minerador da Spacenet Você consegue encontrar as melhores informações para suas buscas na spacenet.
14 Restaurador Você consegue restaurar uma relíquia.
15 Amigo da Alfândega Você tem carta branca em postos de fiscalização. Escolha mais uma perícia entre as permitidas.
16 Desbravador de ruínas Você tem capacidade de decifrar a utilidade de uma ruína. Proficiência em: xenoarqueologia.
17 Leiloeiro Você sabe fazer leilões de peças raras.
18 Decifrador de enigmas Você consegue decifrar enigmas em ruínas e artefatos.
19 Mestre das armadilhas Você consegue identificar armadilhas nas ruínas.
20 Mestre da Guilda Você é líder de uma guilda de coinhunters e possui auxiliares para suas buscas.

Insignia #

Insígina

São aqueles que lutam por uma organização ou por um ideal que acreditam, bom ou mau, certo ou errado, isso não importa!

Como fazem parte de organizações eles estão sob um regime hierárquico.

Recursos, armamentos e necessidades pessoais serão fornecidos, sob aprovação, pela organização a qual faz parte.

É necessário definir qual organização você pertence ex: federação, Império, União, Domínio, alguma corporação, algum grupo pirata, mercenário, religioso, etc.

Inimigos da organização serão inimigos do personagem.

Trair sua organização pode lhe trazer apenas mais um grande inimigo em seu encalço.

Se deixar um grupo, será necessário se afiliar a outro imediatamente.

Características da classe

Como um Insígnia, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d10(ou 7) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 10 + seu modificador de constituição.

**Proficiências:

  • Pilotagem de caça --- Você consegue operar caças de combate e naves leves.
  • Arma laser --- Leves.
  • Arte marcial --- Descreva a arte marcial escolhida.
  • Veículos terrestres --- Conduzir carros e caminhões.
  • Veículos aquáticos --- Conduzir minissubmarino e lanchas.

**Perícias

Escolha uma entre:** acrobacia, atletismo, furtividade ou percepção.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento:

  • Comunicador e tradutor universal.

Pilotagem de transportes

No nível 3 você ganha proficiência em pilotar transportes e organizar as cargas para melhor desempenho e otimização. Também pilota naves médias.

Pilotagem de bombardeiro

No nível 5 você ganha proficiência em pilotagem de bombardeiros.

Pilotagem de cruzador

No nível 7 você ganha proficiência em pilotar um cruzador espacial e naves pesadas.

Homem bomba

No nível 9 você ganha proficiência em demolição.

Defesa melhorada

No nível 11 você ganha mais um ponto de CA.

Instinto de batalha

No nível 13 você ganha mais um ponto de iniciativa.

Expediente

No nível 15 você ganha mais um ponto de deslocamento.

Resistência a morte

No nível 17 você ganha +1 nos testes de resistência a morte.

Acesso liberado

No nível 18 você ganha acesso a todas as instalações pertencentes a organização a qual está associado.

Chave dos segredos

No nível 20 você ganha acesso a todas as instalações pertencentes a organização a qual está associado.

Machineman #

Machineman

São os engenheiros, os construtores de espaçonaves, maquinários e equipamento de campo.

Podem ser contratados temporários ou permanentemente por uma organização. Muitos preferem trabalhar com freelancers, às vezes se associando a coinhunters. Usando uma impressora 3D portátil, ele pode criar pequenos equipamentos em campo.

Em níveis tecnológicos altos substitua a impressora 3D por um sintetizador de matéria portátil baseado em tecnologia de teleporte, também para objetos pequenos. É necessário um projeto previamente gravado no sistema.

Projetos de nível 7 e acima dependem de equipamentos de altíssima tecnologia, instalações maiores. Todos os projetos são assistidos por inteligência artificial.

Características da classe

Como um Machineman, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d6(ou 4) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 6 + seu modificador de constituição.

**Proficiências:

  • Mecatrônica --- Capacidade de projetar e consertar equipamentos eletromecânicos.
  • Impressora 3d --- Projetos e uso, impressoras com capacidade de impressão a metal.

**Perícias

  • Escolha uma entre: investigação, prestidigitação.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento:

  • Impressora 3d portátil. Produz objetos leves pessoais.

Habilidades

Nível Habilidade Descrição
1 Projeto peças Impressão 3d de peças de reposição.
2 Projeto armas brancas Impressão 3d de armas de lâminas.
3 Projeto circuitos Impressão 3d de circuitos.
4 Projeto armas de projeteis Impressão 3d de armas de projeteis.
5 Projeto dispositivos de energia Impressão 3d de células de energia.
6 Projeto armas de feixe Impressão 3d de armas de feixe.
7 Projeto habitat Impressão 3d de habitats de colonização.
8 Projeto industrial Impressão 3d de módulo industrial de colonização.
9 Projeto propulsão Impressão 3d de dispositivos de propulsão
10 Projeto Impressão 3d
11 Projeto tecido orgânico Impressão 3d de tecidos orgânicos.
12 Projeto orgãos Impressão 3d de orgãos sintetizados.
13 Xenobiologia Proficiência
14 Projeto hiperdrive Impressão 3d de hiperdrive
15 Projeto droide Impressão 3d de droide avançado
16 Projeto robô Impressão 3d de corpo robótico ou avatar de contenção.
17 Projeto teleporte Impressão 3d de dispositivo pessoal de teleporte
18 Projeto cristaldisk Transferência e cópia neural.
19 Projeto corpo orgânico Impressão 3d de corpo orgânico.
20 Projeto modus 2 Impressão 3d de dispositivo pessoal de MODUS.

Starglory #

Starglory

São as celebridades estelares. Cantam, dançam e interpretam. Incluí também pilotos e atletas esportivos.

Você pode ser um cantor, ator, artista plástico, dançarino, piloto de corrida ou esportista.

Como no mundo real a fama não depende exclusivamente de você ser um gênio no que faz. Você pode ser um cantor ruim, mas se o público criar uma relação afetiva com seu personagem, poderá ser muito famoso assim mesmo.

O nível de personagem define quão famoso você é. No nível 6, você possui fama regional, no nível 10 você possui fama planetária, no nível 20 você possuirá fama interplanetária.

Ser conhecido pode ter suas vantagens e desvantagens, use com sabedoria sua fama.

Starglories podem ser contratados por milionários que procuram uma festa particular, fazer shows em festivais, fazer parte de uma trupe ou participar de eventos esportivos. Em última hipótese, fazer parte de um grupo mercenário aplicando golpes por onde passam.

Características da classe

Como um Starglory, você adquire as seguintes características:

Dado de vida: 1d4(ou 3) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.

Pontos de vida no primeiro nível: 4 + seu modificador de constituição.

Proficiências:

Escolha uma entre:

  • Dança --- Você entende e performa dança.
  • Canto --- Você sabe cantar.
  • Instrumento musical --- Escolha um instrumento musical, você saberá tocar música com ele.
  • Moda --- Você entende de moda e estilo.
  • Lábia --- Você sabe convencer as pessoas.
  • Disfarce --- Você consegue se disfarçar usando roupas e maquiagem.

**Perícias

  • Escolha duas entre: acrobacia, prestidigitação, atletismo, enganação e atuação. intuição.

Equipamentos pessoais

Você possui proficiência nos equipamentos listados abaixo e conta com uma unidade de cada no início da aventura.

  • Kit de maquiagem e disfarce

Habilidades

Nível Habilidade Descrição
1 Malabarista de farol Você consegue fazer malabarismo.
2 Cantor de chuveiro As pessoas dizem que você canta muito bem. O grupo sempre pedirá que você cante algo para todos.
3 Figurante Você pode atuar como figurante de um filme.
4 Cantor de boteco Você já consegue ganhar dinheiro fazendo pequenos shows.
5 Ator de comercial Você é conhecido pelos comerciais nos quais já atuou.
6 Malabarista de circo Você é um excelente malabarista e consegue trabalhar em shows.
7 Dançarino de rua Você é um excelente dançarino e consegue participar em companhias de dança.
8 Luthier Você sabe construir e reparar um instrumento, escolha um.
9 Compositor Você é capaz de compor uma música.
10 Instrumentista Você é capaz de fazer arranjos musicais.
11 Cantor profissional Você é um cantor conhecido.
12 Ator profissional Você é um ator conhecido.
13 Bailarino Você é um dançarino conhecido.
14 Escritor de fama Você é um escritor reconhecido.
15 Maestro Você pode conduzir orquestras e é muito famoso.
16 Encantador de plateias Você pode ter seu programa e é assistido por milhões de pessoas.
17 Circo interplanetário Você é dono de um circo interplanetário com inúmeras atrações.
18 Novo Shakespeare Você é considerado um dos maiores escritores da atualidade.
19 Novo Beethoven Você é considerado um gênio da música e reconhecido em todo lugar.
20 Imortal das artes Todos já ouviram falar da sua genialidade com as artes. Será imortalizado na história.

Spocker #

Spocker

São os cientistas multidisciplinares, que com auxílio de computadores e implantes cibernéticos podem resolver em campo questões científicas de inúmeras áreas.

Você não é simplesmente um cientista, é um gênio no que faz, você tem um dom que ultrapassa o senso de intelecto. Você pode nem ser um matemático, mas compreende, a sua maneira, os conceitos naturais dos números.

Você pode ser contratado ou fazer parte de uma organização.

Possuirá um computador implantado em seu cérebro para acessar uma gama enorme de informações e gravar dados.

Normalmente spockers são considerados valiosos e dificilmente são alvos marcados para eliminação. Geralmente são marcados para sequestro.

Spockers são requisitados para missões de exploração em sua maioria e estão presentes em grandes naves da Federação e império.

Características da classe

Como um spocker, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d4(ou 3) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 4 + seu modificador de constituição.

Proficiências:

Escolha uma entre:

  • Xenogeografia --- Você entende a geografia dos planetas conhecidos.
  • Xenotecnologia --- Você compreende o funcionamento das tecnologias alienígenas conhecidas.
  • Xenopolítica --- Você conhece os meandros políticos entre as espécies.
  • Cosmologia --- Você compreende e estudas os fenômenos cósmicos.
  • Propulsão --- Você é especialista em propulsão de naves.
  • Química --- Você entende e consegue preparar compostos químicos.
  • Xenoarqueologia --- Você estuda antigas construções alienígenas do passado.

**Perícias

  • Escolha uma entre: Xenohistória, Investigação, Xenomedicina, Xenobiologia ou Xenosociologia.

Equipamentos pessoais

Você possui proficiência nos equipamentos listados abaixo e conta com uma unidade de cada no início da aventura.

  • Computador implantado com acesso a Spacenet.

Especialista

No nível 3 você ganha bônus de +1 na proficiência inicial escolhida.

Mestre

No nível 5 você ganha bônus de +2 na proficiência inicial escolhida.

Doutor

No nível 7 você ganha bônus de +3 na proficiência inicial escolhida.

Multiespecialidade

No nível 10 você adquire uma nova proficiência relacionada a inteligência.

Sede de conhecimento

No nível 13 você ganha bônus de +2 numa perícia a escolha.

Escudo do saber

No nível 15 você ganha bônus de +3 em testes de resistência de inteligência.

A prática da perfeição

No nível 20 você ganha bônus de +3 em bônus de proficiência.

Commander #

Commander

São todos os oficiais de todas as instituições militares. Todos sabem pilotar, possuem diplomacia, política e liderança.

Como oficiais, estarão sempre na cadeia de comando e terão suas organizações como patronos. Ser expulso de sua organização é o mesmo que morrer para esses indivíduos.

Podem ser da Federação, Império, União, Domínio, Corporações ou organizações paramilitares.

Características da classe

Como um commander, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d6(ou 5) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 6 + seu modificador de constituição.

Proficiências:

Escolha duas entre:

  • Liderança --- Capacidade de liderar equipes.
  • Armas de feixe e projéteis --- Você pode utilizar ambos os tipos de armas.
  • Escolha mais uma entre:
  • Diplomacia --- Capacidade de convencer partes conflitantes a negociarem.
  • Política --- Conheça os meandros dos bastidores do poder.
  • Estratégia e tática --- Planeje ações militares e realize ações de campo.

**Perícias

  • Escolha uma entre: Atuação, intimidação, intuição, xenohistoria ou persuasão.

Equipamentos pessoais

Você possui proficiência nos equipamentos listados abaixo e conta com uma unidade de cada no início da aventura.

  • Comunicador e tradutor universal codificado
  • Bracelete computador codificado

Palpiteiro

No nível 3 você concede +1 de bônus nos testes de um companheiro.

Discurso de vitória

No nível 5 você ganha a capacidade de motivar sua equipe com um discurso motivacional que garente +1 em todos os testes da equipe por 5 turnos.

Presença inspiradora

No nível 7 sua presença ao lado de um piloto garante +1 em todos os testes de pilotagem.

Você adquire proficiência em persuasão, se já possuir ganhe um bônus de +1.

Coluna de esperança

No nível 10 sua liderança garante +1 em todos os testes de resistência de carisma.

Figura motivadora

No nível 13 você pode gerar +1 ponto de inspiração a um personagem num sucesso de liderança.

Força de perseverança

No nível 15 você pode gerar +1 ponto de vida temporário em sua equipe num sucesso de persuasão.

Líder nato

No nível 20 você garante +3 pontos de bônus em todos os testes de resistência enquanto na presença de sua equipe.

Pionner #

Pionner

São os exploradores, sobreviventes e colonizadores que se aventuram no espaço profundo.

Seja a serviço de uma organização ou particulares, eles podem ter objetivos bem distintos. Alguns podem estar a serviço da ciência, conhecimento ou buscando novas fontes de recursos minerais e outros tesouros.

Há ainda os colonizadores, que buscam revindicar novas terras e viver de seus recursos. E há apenas aqueles que buscam a aventura.

Características da classe

Como um spocker, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d10(ou 8) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 10 + seu modificador de constituição.

Proficiências:

Escolha duas entre:

  • Liderança --- Capacidade de liderar equipes.
  • Astronavegação --- Você sabe planejar o melhor trajeto espacial.
  • Navegação --- Você sabe planejar o melhor trajeto em campo.
  • Senso de direção --- Você não se perde.
  • Xenoagricultura --- Você sabe plantar em qualquer planeta classe M.
  • Xenopecuária --- Você conhece pecuária alienígena.
  • Caça e pesca --- Você sabe caçar e pescar.
  • Abrigos --- Você sabe construir abrigos simples de proteção em qualquer ambiente.
  • Gravidade zero --- Você sabe operar em gravidade zero.

Perícias

Você possui proficiência em: sobrevivência +1.

Escolha mais uma entre: adestrar animais, furtividade, intuição, investigação, xenomedicina, xenobiologia ou xenosociologia.

Equipamentos pessoais

Você possui proficiência nos equipamentos listados abaixo e conta com uma unidade de cada no início da aventura.

  • Sensor de localização e busca.
  • Implante de memória.
  • Kit de sobrevivência.
  • Exotraje.
  • Comunicador e tradutor universal.

Resiliência

No nível 2 você adquire +1 ponto de CA.

Ferramental

No nível 3 você sabe construir ferramentas de vários tipos. Impressora 3D pode ser essencial. Mas, sabe fazer ferramentas rústicas também.

Constância

No nível 4 você adquire +1 em testes de constituição.

Biocúpulas

No nível 5 você sabe construir biocúpulas para agricultura.

Força do pioneiro

No nível 6 você pode ter um fracasso adicional nos testes de morte.

Hibernáculo

No nível 7 você sabe construir hibernáculos para sobrevivência em suspensão.

Desejo de viver

No nível 8 você adquire 1D6 pontos de vida adicionais.

Banker

No nível 9 você sabe construir bankers auto sustentáveis.

Resistência XHulk

No nível 10 você não é mais afetado pelos efeitos colaterais do XHulk.

Hospital

No nível 11 você conseguirá construir unidades médicas.

Resistência XAnvil

No nível 12 você não é mais afetado pelos efeitos colaterais do XAnvil.

Reconstrutor

No nível 13 você é capaz de construir reconstrutores de tecido orgânico.

Resistência XSpeed

No nível 14 você não é mais afetado pelos efeitos colaterais do XSpeed.

Arca

No nível 15 você é capaz de construir uma nave arca com todo reservatório genético de espécies.

Resistência XSense

No nível 16 você não é mais afetado pelos efeitos colaterais do XSense.

Controlador de climas

No nível 17 você sabe construir máquinas de controle climático local.

Resistência XMind

No nível 18 você não é mais afetado pelos efeitos colaterais do XMind.

Terraformador

No nível 19 você sabe construir terraformadores. É necessário muitos recursos e mão de obra.

Autosíntese

No nível 20 você consegue sintetizar qualquer Xsíntese para gerar pontos de vida temporários. Cada xsintese modificado gera 1D6 pontos de vida.

Mystical #

Mystical

São os religiosos e aqueles que estudam e procuram segredos sobrenaturais no universo.

Mysticals procuram pelo conhecimento ancestral e oculto entre as várias raças alienígenas.

Também acreditam que entidades poderosas, alienígenas super avançados do passado e do futuro possam ser encontrados e que seu conhecimento possa ser explorado.

Acreditam que mundos extraplanares podem ser acessados e procurarão toda relíquia, evidência ou pistas sobre qualquer coisa sobrenatural e tentará buscá-los e usá-los paa seus propósitos.

Mysticals são muito requisitados pela União Drakniana e ricaços exóticos. Muitos tem seus próprios objetivos e podem usar recursos de uma organização para alcançá-los.

Eles também podem trabalhar com caçadores de tesouros alienígenas em sítios arqueológicos específicos.

Sendo líderes espirituais ou ocultistas respeitados, podem usufruir de inúmeras vantagens sociais e politicas.

Características da classe

Como um Mystical, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d6(ou 5) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 6 + seu modificador de constituição.
  • Proficiências:

Escolha uma entre:

  • Liderança --- Capacidade de liderar equipes.
  • Diplomacia --- Capacidade de convencer partes conflitantes a negociarem.
  • Política --- Conheça os meandros dos bastidores do poder.
  • Estratégia e tática --- Planeje ações militares e realize ações de campo.
  • Lábia --- Você sabe convencer as pessoas.

Perícias

Você possuirá proficiência em: Arcanismo.

Escolha mais uma entre: atuação, enganação, xenohistória, intimidação, intuição e persuasão.

Equipamentos pessoais

Você possui proficiência nos equipamentos listados abaixo e conta com uma unidade de cada no início da aventura.

  • Relicário de objetos sagrados.

Magia

Mysticals não realizam magias, mas podem conseguir contatos com seres extraplanares que poderão conceder favores temporários em troca de algo. Também podem acionar dispositivos em ruínas que ainda reservam poderes mágicos de outrora.

Eles possuirão uma habilidade chamada receptáculo. Quanto maior o valor de receptáculo, maior será a chance dele ter contato com entidades extraplanares alienígenas, bem como conseguir favores. Isso dependerá do nível do personagem.

  • Nível 1-5 - Bônus de +1.
  • Nível 6-10 - Bônus de +2.
  • Nível 11-15 - Bônus de +3.
  • Nível 16-19- Bônus de +4.
  • Nível 20 - Bônus de +5.

Toda a vez que o personagem tiver uma chance de entrar em contato com uma entidade extraplanar ou alienígena, ele fara um teste contra CD 15 e usará seu bônus de receptáculo.

Laserhacker #

Laserhacker

São hackers especialistas em invadir e navegar no ciberespaço da Spacenet.

Principalmente nas grandes cidades estados, muitos sistemas são controlados por computadores e inteligências artificiais. Há uma guerra no submundo dos algoritmos onde especialistas em programação criam seus programas, tanto para defender quanto para invadir sistemas.

Especialistas em computação, agentes ou mercenários, com algum objetivo, financeiro, ideológico, subversivos ou apenas pichadores de sistemas travam uma verdadeira guerra virtual. Alguns só querem deixar sua marca, quebrar um sistema, sabotar, ou apenas criar confusão, por pura diversão.

Alguns programas precisam estar prontos para uso, pois programar em campo demanda tempo. Você possuirá proficiência no programa específico que possuir. Cada programa possui um valor de CA no mundo virtual, e podem ter outros bônus que serão indicados. O deslocamento no mundo virtual é igual a do personagem, exceto quando houver indicação ao contrário.

Dado que os jogadores reais normalmente não são programadores, quando houver combates no espaço cibernético, crie um ambiente visual onde os programas possam ser personificados como o jogador desejar e trate como se fosse uma situação real, visual.

Os programas serão personagens ou entidades que acompanharão o jogador no ciberespaço. Eles podem ser invocados, um por vez, sejam pokemons, animais ou humanoides. O avatar do jogador pode ser qualquer personagem que ele quiser usar no mundo cibernético. Os pontos de vida no mundo virtual para o avatar serão iguais aos pontos de vida no mundo real. As consequências de danos no mundo virtual se refletem no mundo real. Se o personagem morrer no mundo virtual, ele morre no mundo real.

Ao invocar um programa, ele compartilha os pontos de vida do avatar do personagem.

Características da classe

Como um laserhacker, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d4(ou 3) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 4 + seu modificador de constituição.

**Perícias

  • Proficiência em: investigação e prestidigitação.

Proficiências:

  • Você possui proficiência em Ciberespaço:

Programas

Os tipos de programas pré-definidos que os laserhacker possuem variam de nível e são:

Nível 1 --- Muralha -- Programa de Defesa, usado para impedir invasões de outros tipos de programa, exceto Fantasma (Muralha não oferece defesa nenhuma). Não pode atacar. Toda vez que um ataque for bem sucedido contra a muralha, o avatar do jogador recebe 1 ponto de dano, exceto quando o dano vier de um aríete.

CA 15. Deslocamento zero.

Nível 2 --- Aríete -- Programa de Invasão, usado para destruir programas muralhas e permitir acesso de outros tipos de algoritmos.

CA 10. Iniciativa +1. Dano 1D6.

Nível 3 --- Fantasma -- Programa de Espionagem, usado para invasões para somente leitura de dados. Fantasma é imune a Muralha. Fantasma não ataca e nem causa dano.

CA 8.

Nível 4 --- Zumbi -- Transforme um programa qualquer em Zumbi. Para isso será necessário vencer um combate contra o programa alvo. O programa transformado em zumbi perderá toda as suas capacidades e se tornará um algorítimo errante e inútil.

CA 8.

Nível 5 --- Estrutura -- Programa de Sistema, usado como base para todos os programas. A estrutura será o alvo de todas as ações de programas de invasão, destruição ou espionagem. É nas estruturas que os dados importantes estarão residindo. Em campo é possível criar estruturas para armazenamento dos dados coletados. Não pode atacar.

CA 13. Deslocamento zero.

Nível 6 --- Demolidor -- Programa de Destruição, usado para destruição de estruturas de dados.

CA 11. Dano 1D6.

Nível 7 --- Vigilante -- Programa de Varredura, usado como vigilante, alerta a tentativa de invasão por espião e atividade zumbi travando todos os acessos a estrutura. Não pode atacar exceto quando o alvo for um corrompido..

CA 10. Dano 1D6.

Nível 8 --- Espião -- Programa de Espionagem, usado para invasões, ele se disfarça de algum algoritmo existente. Espião pode roubar dados específicos.

CA 10. Dano 1D4.

Nível 9 --- Curandeiro -- Programa de Recuperação de dano do Avatar e restauração de corrompidos. Não pode atacar.

CA 10. Recuperação de vida: 1D4.

Nível 10 --- Muralha de fogo - Programa de defesa que causa dano automático em quem o atacar.

CA 15. Dano 1D4. Deslocamento zero.

Nível 11 --- Control C, Control V --- Faça uma cópia exata de um programa inimigo.

Nível 12 --- Torre --- Programa de defesa com capacidade de ataque.

CA 15. Dano 1D6. Deslocamento zero.

Nível 13 --- Delete --- Apague outro programa. Se falhar no teste contra a CD de um inimigo, receba 1D6 pontos de dano. Delete não poderá mais ser usado nesta conexão.

Nível 14 --- Transportador --- Uma espécie de embarcação flutuante que pode conduzir todos os avatares e seus programas dentro do ciberespaço.

CA 15.

Nível 15 --- Vampiro --- Transfira um ponto de vida para cada sucesso contra a CA de outro avatar. Só pode ser usado três vezes por conexão. Conte qualquer fracasso no teste como uma utilização.

Nível 16 --- Potencializador --- Aumente um D4 de dano para cada ponto de vida que utilizar do seu avatar.

Nível 17 --- Velociraptor --- Aumente o deslocamento do seu avatar em um ponto para cada ponto de vida utilizado.

Nível 18 --- Reservatório --- Uma fonte de vida adicional para seu avatar. Jogue 1D6 e acrescente o valor de vida em seus pontos de vida temporários. Válido somente no cyberespaço. Romova os pontos não usados quando se desconectar. Só pode ser usado uma vez por conexão.

Nível 19 --- Horda --- Uma horda de pontos luminosos muito difícil de destruir.

CA 17. Dano 1D4.

Nível 20 --- Transferência --- Desabilite um de seus programas durante a conexão para conseguir um ponto de vida temporário. Válido somente no cyberespaço. Romova os pontos não usados quando se desconectar.

Combate entre programas

Faça o combate entre os programas da mesma forma que o combate normal de habilidades físicas.

Verifique as características de cada programa. Alguns são imunes a determinados tipos e vulneráveis a outro.

Exemplos: Muralha só pode ser destruído por Aríete e burlado por Fantasma. Nenhum outro tipo de programa é capaz de passar uma muralha, pois não foi projetado para isso.

Corrompidos e corrompedores

São programas carregado de vírus ou outro malware. Eles serão visíveis no ciberespaço como entidades doentes, aleijadas, deformadas e monstruosas.

O jogador pode corromper qualquer tipo de programa que possuir, acrescentando uma característica que deverá descrever ao mestre antes de usá-la no ciberespaço.

Qualquer interação entre programas corrompidos e sãos causará infecção. Apenas curandeiro poderá restaurá-los. Vigilante podem destruir os infectados. Um vigilante só se contaminará se seu programador o fizer propositalmente ou se ele falhar num combate cibernético entre programas.

Trate-os como monstros para efeitos de regra.

Equipamentos pessoais

Você possui proficiência nos equipamentos listados abaixo e conta com uma unidade de cada no início da aventura.

  • Computador bracelete com acesso a spacenet.
  • Conexão neural.

Enterprising #

Enterprising

São os negociantes, executivos, políticos e gestores de economia do futuro.

Como enterprising você sempre está a procura de novos empreendimentos que tragam lucro. Ao investir num determinado lugar, você está gerando empregos e desenvolvendo a região. Como resultado, mais influência na política ou sociedade local você ganhará. Sendo altruísta ou ganancioso, pode conseguir aliados ou inimigos, respectivamente.

Seu nivel de personagem determina sua riqueza, os rendimentos de seus investimentos.

Características da classe

Como um enterprising, você adquire as seguintes características:

  • Dado de vida: 1d4(ou 3) por nível + seu modificador de constituição por nível após o primeiro.
  • Pontos de vida no primeiro nível: 4 + seu modificador de constituição.

**Perícias

  • Escolha uma entre: Enganação, intuição, intimidação e persuasão.

Proficiências:

Você possui proficiência em economia.

Você pode escolher mais duas proficiências entre:

  • Diplomacia --- Capacidade de convencer partes conflitantes a negociarem.
  • Política --- Conheça os meandros dos bastidores do poder.
  • Liderança --- Capacidade de liderar equipes.
  • Lábia --- Você sabe convencer as pessoas.
  • Oratória --- Você sabe fazer grandes discursos e apresentações.

Riqueza e bens

Nível Rendimentos diários e Posses
1 1 Pc - 1 moto.
2 5 PC - 1 carro.
3 1 PP - Uma nave leve.
4 5 PP - Uma casa.
5 1 PE - Duas naves leves.
6 5 PE - Uma empresa pequena num planeta a escolha.
7 1 PO - Uma filial da empresa num planeta a escolha.
8 5 PO - Uma nave transporte médio.
9 1 PI - Um hangar e depósito num planeta a escolha.
10 5 PI - Uma nave transporte pesada.
11 10 PI - Uma mansão.
12 20 PI - Uma esquadrilha de cinco caças leves.
13 50 PI - Cinco naves de transporte médios.
14 100 PI - Uma mina de extração.
15 200 PI - Quatro naves de transporte pesado.
16 500 PI - Uma instalação industrial num planeta a escolha.
17 1000 PI - Um cruzador espacial pesado.
18 2000 PI - Um edifício num planeta a escolha.
19 5000 PI - Um cruzador espacial super pesado.
20 10000 PI - Estação espacial super pesada.

Psíquica #

Poderes psíquicos evoluíram naturalmente entre a população de sobreviventes dos holocaustos. Alguns atribuem essa evolução a uma certa taxa de exposição as radiações, outros ao uso das potentes drogas e mutações realizadas durante séculos e outros atribuem pela alta atividade cerebral promovida pelo conhecimento. Pode ser a combinação de vários fatores, ou simplesmente uma evolução natural despertada pelas condições do meio, o estudo continua.

Qualquer espécie pode desenvolver um psi, exceto robôs e entidades cibernéticas. Espécies que requerem avatares não podem usar poderes psi enquanto os usando.

Há vários poderes psíquicos provenientes de outras origens, as regras aqui são para os poderes psíquicos de origem puramente mental evolutiva.

Poderes psíquicos de fontes diferentes podem duelar entre si, mas suas origens devem ser tratadas de forma distinta. Algo que bloqueie poderes psíquicos de uma origem não bloqueará poderes de outra origem.

Seres com poderes psíquicos são incomuns, mas possuir e controlar o poder não é uma tarefa fácil, e nem sempre é vantajoso possuí-los.

Para um personagem ter um poder, ele poderá escolher seu poder psíquico inicial e galgar novos poderes aumentando sua capacidade à medida que o personagem for subindo de nível.

O PSI tem proficiência em seu poder psíquico.

Psicotelepatia #

É o poder psíquico de leitura de mente, comunicação mental e controle de mentes. Ineficaz com robôs. O alvo afetado pode resistir as tentativas de controle ou comunicação. Com outros seres telepatas não será necessário testes, basta entrar em comunicação normal, ela poderá ser interrompida por qualquer um dos interlocutores, haverá teste apenas de alguém quiser forçar ou resistir a essa comunicação. Basta ter conhecido o alvo pessoalmente para ter acesso à distância através do poder.

Nível Distância
1 Somente toque
2 1 m
3 3 m
4 4 m
5 5 m
6 6 m
7 7 m
8 8 m
9 9 m
10 10 m
11 20 m
12 50 m
13 100 m
14 200 m
15 500 m
16 1 km
17 2 km
18 5 km
19 10 km
20 20 km

O alvo da telepatia poderá resistir a tentativa telepata. Teste resistido de sabedoria.

O custo por tentativa de uso da telepatia, falhando ou tendo sucesso será de 1D4 pontos de vida.

Atributo relacionado: Carisma. Todos os testes são feitos com base neste atributo.

Psicotelecinese #

É o poder de mover e manipular qualquer coisa física. O alvo, orgânico ou não, deve ser tratado na totalidade, não em partes. Todas as partes conectadas (inclusive por correntes ou cordas) devem ser tratadas como fazendo parte de um todo. Por exemplo, se o personagem desejar arrancar a roda de um carro com psicotelecinese, deve ter a potência para conseguir manipular o carro inteiro (o mesmo para desmembramentos). O que difere de mover apenas um pneu empilhado, que basta um nível de poder menor. É necessário ver o alvo presencialmente (não pode ser por monitor ou projeções).

Nível Peso máximo
1 100 g
2 200 g
3 300 g
4 400 g
5 500 g
6 600 g
7 700 g
8 800 g
9 900 g
10 1 kg
11 2 kg
12 5 kg
13 10 kg
14 20 kg
15 50 kg
16 100 kg
17 150 kg
18 200 kg
19 300 kg
20 500 kg

O alvo da telepatia, se orgânico, poderá resistir a tentativa psicotelecinética. Teste resistido de sabedoria.

O custo por tentativa de uso da telepatia, falhando ou tendo sucesso será de 1D6 pontos de vida.

Atributo relacionado: destreza. Todos os testes são feitos com base neste atributo.

Piropsíquica #

É o poder e capacidade de gerar ignição, incêndios, explosões e controlar o fogo.

É preciso ver o local presencialmente.

Você não pode iniciar um fogo no interior de algo que não possa ver com seus próprios olhos e, muito menos, em uma parte de um objeto, exceto se possuir nível para influenciar todo o objeto. Instrumentos não podem burlar essa limitação. Se optar por uma explosão ao invés de um incêndio, o efeito da área é cinco níveis abaixo do nível atual do seu personagem.

Não há ignição, explosão ou incêndio se não houver oxigênio na área nem em áreas inundadas e de águas congeladas.

Nível Chamas (diâmetro) Dano
1 Uma vela 1
2 5 cm 1
3 10 cm 1d4
4 20 cm 1d4
5 1 m 1d6
6 2 m 1d6
7 3 m 1d6
8 5 m 1d6
9 8 m 1d8
10 10 m 1d8
11 10 m 1d10
12 10 m 1d12
13 10 m 2D8
14 10 m 1d20
15 10 m 2D12
16 10 m 2D20
17 10 m 3D20
18 10 m 1d100
19 10 m 2D100
20 10 m 3D100

O custo por tentativa de uso do piropsiquica , falhando ou tendo sucesso será de 1D6 pontos de vida.

Atributo relacionado: Força. Todos os testes são feitos com base neste atributo.

Psicoteleporte #

É o poder de transferir qualquer coisa física de um local para outro. Pode ser você mesmo ou outro alvo. É necessário ver o alvo presencialmente. Não é possível teleportar partes de um alvo se você não tiver poder para manipular todo o volume.

Nível Distância Peso
1 1 m 100 g
2 2 m 200 g
3 3 m 300 g
4 4 m 400 g
5 5 m 500 g
6 6 m 1 kg
7 7 m 1 kg
8 8 m 1 kg
9 9 m 1 kg
10 10 m 1 kg
11 10 m 2 kg
12 10 m 5 kg
13 10 m 10 kg
14 10 m 20 kg
15 10 m 50 kg
16 10 m 100 kg
17 10 m 150 kg
18 10 m 200 kg
19 10 m 250 kg
20 10 m 300 kg

O custo por tentativa de uso do psicoteleporte , falhando ou tendo sucesso será de 1D4 pontos de vida.

Atributo relacionado: Sabedoria. Todos os testes são feitos com base neste atributo.

Psicoescudo #

É o poder de gerar um campo de força psíquico invisível ao redor do personagem. Ele fornecerá proteção a tudo que estiver dentro. O escudo é um domo com raio do comprimento igual ao raio da altura e o emissor estará em seu centro. Um escudo psíquico só pode ser comprimido por outro poder psíquico, pode ser outro escudo ou psicotelecinese. O escudo não protege contra psicoteleporte ou piropsíquica sendo ativada no escudo.

Nível Diâmetro do escudo CA do escudo
1 1 m 10
2 2 m 10
3 3 m 10
4 4 m 10
5 5 m 10
6 6 m 10
7 7 m 10
8 8 m 10
9 9 m 10
10 10 m 10
11 10 m 11
12 10 m 12
13 10 m 13
14 10 m 14
15 10 m 15
16 10 m 16
17 10 m 17
18 10 m 18
19 10 m 19
20 10 m 20

O custo por tentativa de uso da pscicoescudo, falhando ou tendo sucesso será de 1D4 pontos de vida.

Atributo relacionado: Constituição. Todos os testes são feitos com base neste atributo.

Múltiplos poderes psíquicos #

O personagem pode ter mais de um poder psíquico. Deverá efetuar os gastos para cada ativação diferentemente.

Porém, ao evoluir seu personagem, a progressão será mais lenta e os poderes adicionais serão acrescentados com o tempo e sofrerão penalidades em níveis mais baixos.

Nível Segundo poder Terceiro poder Quarto poder Quinto poder
1-6 - - - -
7 -10 - - -
8 -9 -10 - -
9 -8 -9 -10 -
10 -7 -8 -9 -10
11 -6 -7 -8 -9
12 -5 -6 -7 -8
13 -4 -5 -6 -7
14 -3 -4 -5 -6
15 -2 -3 -4 -5
16 -1 -2 -3 -4
17 0 -1 -2 -3
18 0 0 -1 -2
19 0 0 0 -1
20 0 0 0 0

Naves Espaciais #

Sua sobrevivência no espaço depende muito delas, elas são os instrumentos para te levar a outros planetas, se defender de invasores ou fugir deles, evacuar ante a desastres naturais, explorar, resgatar, servir de lar. Não é a toa que muitos criam uma relação afetiva com suas naves, algumas vezes até amorosa.

Há várias categorias de naves espaciais, de pequenas a grandes e com características exclusivas para determinadas tarefas. Naves civis são para uso particular com armamentos mais leves que os caças de batalha. Mesmo assim, algumas milícias alteram essas caças para uso militar.

Muitas naves são multitarefas, podendo realizar missões bem distintas. Algumas naves são adaptadas, alteradas para outra espécie e copiadas em fabricações clandestinas. Naves militares são bem difíceis de serem clonadas, mas podem ser roubadas, depenadas ou modificadas, perdendo algumas de suas características.

Caças

Possuem sistemas avançados de combate. Alguns projetos foram copiados por forças piratas e paramilitares, mas com sistemas menos precisos. Fora alguns modelos específicos, todas possuem capacidade de voo atmosférico. Não tem autonomia para viajar de um planeta a outro, a não ser por portais. São normalmente transportadas a bordo de cruzadores espaciais.

Bombardeiros

São naves de batalha com grande capacidade ofensiva, podendo deixar um grande rastro de destruição, são perigosas para naves maiores, mas normalmente são muito lentos, precisando ser assistidos por caças de escolta.

Torpedeiros

São naves com poderes de fogo maiores do que bombardeiros e podem destruir cruzadores. São mais lentos que bombardeiros e normalmente atacam de surpresa, escondidos em destroços ou asteroides.

Transportes

São naves de carga de equipamento ou pessoal. Possuem vários tamanhos, normalmente de pessoal são menores e de carga são naves imensas e lentas.

Exploradores

São naves destinadas ao espaço profundo e missões que demandam muito tempo na nave. Podem ser militares ou civis e possuem um excelente conjunto de sensores de curto, médio e longo alcance.

Drones

São utilizados pelo baixo custo, sem suporte de vida eles podem ser bem pequenos e podem ser produzidos em larga escala, compensando em número e com seu processamento rápido o baixo poder ofensivo.

Destróieres e Cruzadores

Classe Cometa

São naves de até 300 metros de comprimento. Abaixo temos fichas de algumas naves que você pode usar no jogo. Você pode usar os atributos da nave e o desenho, mas atribuir um novo nome para sua nave.

Classe Estrela

São naves de até 500 metros de comprimento. São as belonaves capitânias, a Federação, o Império e o Domínio contam com várias naves desse tamanho.

Classe Constelação

São naves de até um quilômetro de comprimento. Poucas naves que chegam perto desse tamanho. Em tecnologias mais avançadas de alienígenas do espaço profundo é possível encontrar naves desse tamanho.

Classe Galáxia

São naves e estações com mais de um quilômetro. Estruturas desse tipo só são encontradas em tecnologias muito avançadas. Algumas são verdadeiros mundos artificiais ou imensos como uma esfera de Dyson.

Estação espacial

Não são naves, mas possuem muitas características delas, e para efeito de jogo são tratadas da mesma forma. De variados tipos, permitem pouso e atracamento de várias naves. As estações podem ser civis, bélicas, de mineração ou científica, estaleiros ou mesmo cidades orbitais enormes.

Subclasses

Espacial ícone

Espacial (E)

Este símbolo indica que o veículo possui capacidades de manobra e voo no espaço sideral. Se ele aparecer sozinho significa que a nave só possui essa característica de voo.

Aéreo

Aéreo (A)

Este símbolo indica que o veículo possui capacidades de manobra e voo atmosférico. É necessário existir uma atmosfera com gases e pressão atmosférica suficientes que permitam uma sustentação do veículo. Todos possuem compensação, mas se as condições atmosféricas não forem favoráveis a consequência será um pouso forçado ou uma queda.

Terrestre

Terrestre (T)

Este símbolo indica que o veículo possui capacidades de manobra e deslocamento terrestre. São raras as naves que possuem voo e capacidade de locomoção em superfícies. Normalmente, essas naves possuem rodas, pernas ou esteiras.

Subaquático

Subaquático (S)

Este símbolo indica que o veículo possui capacidades de manobra e deslocamento subaquático. São naves que podem mergulhar em oceanos e funcionarem como submarinos ou lanchas.

Marduk - droid leve #

Marduk

Caça droide super veloz, Com medidas extremas de autodefesa eletrônica e tamanho diminuto faz o Marduk ser um alvo difícil de ser atingido, mas seu poder ofensivo é muito reduzido, tendo que executar muitos ataques.

  • Subclasse: E.
  • Pontos de vida: 50.
  • Peso: 300 kg.
  • Velocidade: 5.000 km/h.
  • Equipamento embarcado: Laser A-01.
  • Vel. Espacial: 5.000 km/s.
  • Nível dos Sensores: 20.
  • Alcance dos Sensores: 0.1 anos luz.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 3 m.
  • Altura máxima: 1,2 m.
  • Envergadura: 4 m.

Largura da fuselagem: 0,5 m.

Cripter - nave leve #

Cripter

Projeto terrano de Tahlim. Simples e de fácil manutenção, é muito utilizado por corporações particulares, milícias e até alguns piratas.

  • Subclasse: E, A.
  • Pontos de vida: 120.
  • Velocidade: 1.500 km/h.
  • Peso: 5t.
  • Tripulação: 1 piloto +3
  • Capacidade de Carga: 500kg.
  • Nível dos Sensores: 10.
  • Comunicação: Rádio.
  • Alcance dos Sensores: 1.000 km.
  • Comprimento: 9 m.
  • Altura máxima: 1,7 m.
  • Envergadura: 6 m.
  • Largura da fuselagem: 2,5 m.
  • Equipamento Embarcado: Laser A-01.

Stinger - nave leve #

Stringer

Explorador de voo espacial para dois tripulantes. Usado para sondagem e reconhecimento. Projeto terrano com excelentes sensores e computadores.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 100.
  • Pontos de vida: 150.
  • Velocidade: 1.500 km/h.
  • Peso: 7 t.
  • Velocidade Espacial: 1.500 km/s.
  • Tripulação: Piloto +1 .
  • Nível dos sensores: 18.
  • Capacidade de Carga: 2.000 kg.
  • Alcance dos sensores: 0.1 ano luz.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Equipamento embarcado: Sensores de vida e química planetária. Interceptador de comunicações com descriptografia.
  • Comprimento: 8 m.
  • Largura da Fuselagem: 1,6 m.
  • Envergadura: 6 m
  • Altura máxima: 5 m

Scorpion - nave leve #

Scorpion

Projeto ninivithian e terrano utilizado por equipes de segurança particular, caçadores de recompensa, mercenários e piratas. Sua torre laser 360° de eixo Y gera temor em seus alvos.

  • Subclasse: E, A, T.
  • Escudo de força: 80.
  • Blindagem: 80.
  • Pontos de vida: 380.
  • Peso: 15 t.
  • Velocidade: 2.000 km/h.
  • Bônus sist. de alvo: +3.
  • Velocidade espacial: 2.000 km/s .
  • Nível dos sensores: 12.
  • Tripulação: Piloto +2 (um artilheiro).
  • Alcance sensores: 0,2 anos Luz.
  • Capacidade de carga: 3.000 kg.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 9,5 m .
  • Largura da Fuselagem: 6 m.
  • Envergadura: 9,2 m .
  • Altura máx.: 3 m.
  • Equipamento embarcado: Laser A-01 em torreta 360° Y.

Asa da Tempestade - caça leve #

Asa da Tempestade

Voo espacial e atmosférico. Projeto terrano e alado. Caça muito rápido e resistente, porém, muito caro e raro.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 100.
  • Blindagem: 100.
  • Pontos de vida: 350.
  • Peso: 10 t.
  • Velocidade: 5.000 km/h.
  • Bônus sistema de alvo: +3.
  • Velocidade espacial: 5.000 km/s .
  • Nível dos sensores: 17.
  • Tripulação: 1.
  • Alcance dos Sensores: 1 ano luz.
  • Capacidade de Carga: 1000 kg.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Equipamento embarcado: 2 x Laser A-01 (frontal e traseira).

Sílex - mineradora leve #

Sílex

Nave especializada em mineração, a parte inferior da nave é projetada para acoplar contêineres de armazenagem e equipamentos de mineração. Um escudo de força simples equipa a nave para evitar impactos de meteoritos.

  • Subclasse: E.
  • Escudo de força: 50.
  • Pontos de vida: 200.
  • Peso: 20 t.
  • Sem voo atmosférico.
  • Velocidade espacial: 1.000 km/s.
  • Nível dos sensores: 13.
  • Tripulação: Piloto +4
  • Alcance dos Sensores: 0.1 anos luz.
  • Capacidade de Carga: 10 t.
  • Comunicação: Rádio.
  • Comprimento: 15 m.
  • Altura máxima: 6 m.
  • Envergadura: 10 m.
  • Largura da fuselagem: 3,5 m.

Agulhada - caça leve #

Agulhada

O menor caça espacial que existe. De origem reptiliana, pode ser adaptado para terranos, barato e feito em grande quantidade. Desconfortável, os pilotos precisam pilotar deitados no cockpit. Porém, possuem capacidade de submersão.

  • Subclasse: E, A, S.
  • Pontos de vida: 50.
  • Capacidade de carga: 30 kg.
  • Velocidade: 3.500 km/h.
  • Peso: 0,5 t.
  • Velocidade: 3.500 km/h.
  • Velocidade Espacial: 3.500 km/s.
  • Bônus sistema de alvo: +3.
  • Velocidade Subaquática: 50 nós.
  • Nível dos sensores: 13.
  • Equipamento embarcado: Laser A-01.
  • Alcance dos Sensores: 0.1 anos luz.
  • Tripulação: 1.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 3 m.
  • Altura máxima: 1,2 m.
  • Envergadura: 4 m.
  • Largura da fuselagem: 1 m.

Águia Sorrateira - caça leve #

Águia Sorrateira

Caça leve da Federação e do Império. Pelo seu tamanho diminuto e altíssima velocidade, é usado basicamente em missões de reconhecimento e como defesa para naves médias.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 50.
  • Pontos de vida: 80.
  • Blindagem: 50.
  • Velocidade: 3.000 km/h.
  • Peso: 1 t.
  • Velocidade Espacial: 3.000 km/s.
  • Tripulação: 1.
  • Nível dos sensores: 16.
  • Capacidade de carga: 50 kg.
  • Alcance dos sensores: 0.5 anos luz.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Equipamento embarcado: Laser A-01
  • Comprimento: 5 m.
  • Altura máxima: 2 m.
  • Envergadura: 7 m.
  • Largura máxima da fuselagem: .

Águia de Tocaia - caça leve #

Águia de Tocaia

Caça multitarefa. Espinha dorsal da Federação e do Império, é usado em missões de combate, escolta e patrulhamento. Os pilotos são conectados com link neural, garantindo mais agilidade.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 70.
  • Pontos de vida: 240.
  • Blindagem: 70.
  • Velocidade: 2.000 km/h
  • Peso: 10 t
  • Velocidade espacial: 2.000 km/s
  • Bônus do sistema de alvo: +3.
  • Tripulação: 1.
  • Nível dos sensores: 13.
  • Capacidade de carga: 500 kg.
  • Alcance dos sensores: 0,3 anos Luz.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Equipamento embarcado: 2 x Laser A-01 (frontais)
  • Comprimento: 10,7 m .
  • Altura máxima: 2,6 m.
  • Envergadura: 12 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 3 m.

Herbívora - nave leve #

Herbívora

É um projeto reptiliano avançado que pode ser adaptado para pilotos terranos. É a espinha dorsal das naves do Domínio.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 90.
  • Blindagem: 90.
  • Pontos de vida: 300.
  • Peso: 5 t
  • Velocidade: 2.500 km/h
  • Bônus do sistema de alvo: +3
  • Velocidade espacial: 2.500 km/s
  • Nível de sensores: 8
  • Tripulação: Piloto +1.
  • Alcance dos sensores: 0,1 anos luz
  • Capacidade de carga: 600 kg.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 10 m.
  • Envergadura máxima: 10 m.
  • Diâmetro da fuselagem: 2 m.

Naja - nave leve #

Naja

Projeto reptiliano podendo ser adaptado a múltiplas funções para terranos. Caça muito comum e numeroso. O projeto foi copiado por ninivitas e muitos piratas o utilizam.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 80.
  • Blindagem: 80.
  • Pontos de vida: 350.
  • Peso: 10 t
  • Velocidade: 2.000 km/h
  • Bônus do sistema de alvo: +3
  • Velocidade espacial: 2.000 km/s
  • Nível dos sensores: 14.
  • Tripulação: Piloto +2.
  • Alcance dos sensores: 0,3 anos Luz.
  • Capacidade de carga: 500 kg.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 15 m.
  • Altura máxima: 6 m.
  • Envergadura: 14 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 2 m.

Atacante Harpia - torpedeiro leve #

Atacante Harpia

Projeto terrano imperial. É utilizado para ataques a cruzadores e estações espaciais. O projeto foi roubado da Federação. Voo somente espacial. Carrega um único torpedo destrutivo.

  • Subclasse: E.
  • Escudo de força: 60.
  • Blindagem: 60.
  • Pontos de vida: 100.
  • Peso: 10 t.
  • Bônus do sistema de alvo: +2.
  • Velocidade espacial: 1.000 km/s
  • Nível dos sensores: 12.
  • Tripulação: Piloto + artilheiro.
  • Alcance dos sensores: 0.1 anos luz.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 13,4 m.
  • Altura máxima: 2,8 m.
  • Envergadura: 15,7 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 3 m.

Apolo - transporte médio #

Apolo

O tipo de transporte mais comum. Utilizado tanto militarmente quanto por civis. Pode ser adaptado para carga ou pessoas. Projeto terrano, possui grande força.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 100.
  • Pontos de vida: 100.
  • Peso: 25 t
  • Velocidade: 500 km/h
  • Velocidade espacial: 500 km/s.
  • Sensores: 12.
  • Tripulação: Piloto, copiloto + 8 passageiros.
  • Alcance dos sensores: 0.01 anos luz.
  • Capacidade de carga: 10 t.
  • Comunicação: Radio.
  • Comprimento: 20 m.
  • Altura máxima: 5 m.
  • Envergadura: 11 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 3 m.

Nekrosi - bombardeiro médio #

Nekrosi

Voo espacial e atmosférico. Projeto ninivita. É extremamente poderoso. Se não for abatido rapidamente pode destruir um cruzador com poucos tiros de seu canhão. Canhão 360º no eixo Z.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 50.
  • Capacidade de carga: 5 t.
  • Pontos de vida: 300.
  • Blindagem: 50.
  • Velocidade: 1.000 km/h
  • Peso: 15 t.
  • Velocidade de espacial: 1.000 km/s.
  • Dano do canhão embarcado: 1D100.
  • Nível dos sensores: 13.
  • Assinatura de caça: Dispositivo embarcado que camufla o sinal identificador do bombardeiro para identificá-lo como um caça leve.
  • Alcance dos sensores: 0,1 anos Luz.
  • Tripulação: 2 (piloto e artilheiro).
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 9 m.
  • Altura máxima: 5 m.
  • Envergadura: 22,4 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 2,0 m.

Predador - bombardeiro médio #

Predador

Voo somente espacial. Pesadelo de cruzadores, asteroides, pequenos planetas e estações. Porém é lento e pouco blindado. Normalmente pode ser interceptado por caças antes que dispare. Projeto Ninivita.

  • Subclasse: E.
  • Blindagem: 60.
  • Pontos de vida: 100.
  • Peso: 9 t.
  • Velocidade Espacial: 500 km/s.
  • Nível dos sensores: 14.
  • Tripulação: Piloto e artilheiro.
  • Alcance dos sensores: 0.05 anos luz.
  • Capacidade de carga: 4 t.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 19,8 m .
  • Altura máxima: 9 m.
  • Envergadura: 22 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 4,7 m.

Energia - transporte médio #

Energia

Nave de transporte de alta performance para oficiais, grupos de missões diplomáticas ou operações especiais de elite. Normalmente, todas as naves subclasse Atlantis, possuem uma unidade Energia acoplada em sua proa.

  • Subclasse: E, A, S.
  • Escudo de força: 100.
  • Capacidade de carga: 3 t.
  • Pontos de vida: 800.
  • Blindagem: 100.
  • Velocidade: 2.000 km/h.
  • Peso: 30 t.
  • Velocidade espacial: 2.000 km/s
  • Bônus do sistema de alvo: +1
  • Velocidade subaquática: 30 nós.
  • Nível dos sensores: 16.
  • Profundidade: 500 m.
  • Alcance dos sensores: 3 anos luz.
  • Tripulação: Piloto, copiloto + 8.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 18 m.
  • Altura máxima: 5,7 m.
  • Envergadura: 23 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 5 m.

Terceiro Olho - transporte médio #

  • Subclasse: E, A, S.
  • Escudo de força: 130.
  • Capacidade de carga: 5 t.
  • Pontos de vida: 900.
  • Blindagem: 120.
  • Velocidade: 1.000 km/h.
  • Peso: 34 t.
  • Velocidade espacial: 1.000 km/s
  • Velocidade subaquática: 35 nós.
  • Nível dos sensores: 10.
  • Profundidade: 700 m.
  • Alcance dos sensores: 1 dia luz.
  • Tripulação: Piloto, copiloto + 20.
  • Comunicação: Rádio.
  • Diâmetro: 20 m.
  • Altura máxima: 5m.

Asa Selvagem - transporte pesado #

Asa Selvagem

Explorador de espaço profundo, tem grande poder de fogo. Pode levar carga e/ou uma pequena tripulação. Há cabines de convivência na nave e bons sistemas de navegação e computação.

A Asa Selvagem é muito usada para missões com equipes de operações especiais e secretas. É uma nave muito versátil, mas cara.

Ela tem capacidade de submersão e bom deslocamento na água. Profundidade máxima: 1km.

Também é equipada com quatro conjuntos de esteiras que permitem seu uso em solo como um tanque. No entanto, seu tamanho limita sua capacidade de manobra, sendo utilizável apenas em campos bem abertos e ligeiramente planos.

Uma versão civil sem o canhão principal é convertida para transporte.

Possui uma impressora 3d de metal de tamanho médio.

Área de convivência com sintetizador de alimentos e jogos.

Mini laboratório e uma cápsula de teletransporte para uma pessoa.

  • Subclasse: E, A, T, S.
  • Capacidade de carga: 10 t.
  • Dado de dano do canhão: 1D10 x 100.
  • Escudo de força: 100.
  • Blindagem: 100.
  • Pontos de vida: 1.000.
  • Velocidade: 700 km/h.
  • Velocidade espacial: 700 km/s
  • Velocidade subaquática: 40 nós.
  • Velocidade terrestre: 100 km/h.
  • Peso: 40 t (vazio).
  • Tripulação: Piloto, copiloto, artilheiro e astronavegador.
  • Passageiros: 10.
  • Nível dos sensores: 17.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Alcance dos sensores: 1 ano luz.
  • Capacidade da área médica: 3 pessoas.
  • Outros veículos embarcados:
  • Carros: 1.
  • Motos: 4.
  • Comprimento: 36,5 m.
  • Altura máxima: 7,8 m.
  • Envergadura: 25,6 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 18 m.

Águia Real - bombardeiro pesado #

Águia Real

Projeto terrano. O Bombardeiro e transporte de voo espacial e atmosférico mais usado pela Federação e pelo Império. Normalmente viaja em comboio. Muito utilizado em missões de grupos especiais de combate, assalto e para ataque a instalações.

Área de convivência com sintetizador de alimentos e jogos.

Área de carga para equipamentos.

  • Subclasse: E, A.
  • Capacidade da área médica: 2 pessoas.
  • Canhão de proa e popa: Laser A-02.
  • Escudo de força: 80.
  • Cap. Carga: 5 t.
  • Blindagem: 80.
  • Pontos de vida: 1.000.
  • Velocidade: 500km/h
  • Peso: 40 t.
  • Velocidade espacial: 500 km/s
  • Bônus do sistema de alvo: +1.
  • Tripulação: Piloto, copiloto, artilheiro + 5.
  • Nível dos sensores: 13.
  • Alcances dos sensores: 0.2 anos luz.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Outros veículos embarcados:
  • Carros: 1.
  • Motos: 4.
  • Comprimento: 35 m.
  • Altura máxima: 9 m.
  • Envergadura: 33 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 5,5 m.

P40L4 - transporte super pesado #

P4ol4

Transporte pesado utilizado por civis e militares. Pode levar uma grande tripulação e até um exército. Pode possuir torretas de defesa. Apesar de lento e grande é muito difícil de derrubar. Pode levar acoplado em seu dorso quatro caças pequenos ou dez droides Marduk.

Além disso permite que sejam anexados muitos outros dispositivos e armamentos.

A grande área de carga abaixo do módulo de propulsão possui duas comportas gigantescas na proa e popa que dão acesso a toda área interna que é dividida no centro em vários níveis para cargas menores.

A seção de carga pode ser ejetada, dobrando a velocidade da nave.

  • Subclasse: E.
  • Escudo de força: 100.
  • Pontos de vida: 8.000.
  • Peso: 8.000 t.
  • Velocidade espacial: 300 km/s
  • Nível dos sensores: 10.
  • Tripulação: 100.
  • Alcance dos sensores: 1 ano luz.
  • Capacidade de carga: 10.000 t.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 79 m.
  • Altura máxima: 8,6 m. Com contêiner: 24,5 m.
  • Envergadura: 54 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 7 m. Contêiner: 17,8 m.

14X - cruzador super pesado classe cometa #

14x

É um antigo projeto terrano que foi recuperado pela União Drakniana e se tornou a nave mais importante de sua frota. O projeto é antigo, mas as naves são novas e com inúmeras adaptações. Porém, no lugar do reator há um enorme tanque de um combustível eficiente desenvolvido pelos draks, tornando a manutenção bem barata. No entanto, a autonomia se resume a viagens dentro dos sistemas, com alguns reabastecimentos em estações. A União possui vinte naves desse modelo.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 1000.
  • Blindagem: 500.
  • Pontos de vida: 5.000.
  • Peso: 10.000 t.
  • Velocidade: 800 km/h.
  • Velocidade espacial: 800 km/s
  • Nível dos sensores: 13.
  • Tripulação: 50 .
  • Alcance dos sensores: 0.2 anos luz.
  • Capacidade de carga: 4.000 t.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Outros veículos embarcados:
  • Carros: 2.
  • Motos: 10.
  • Caças leves: 2 Agulhadas.
  • Comprimento: 90 m.
  • Altura máxima: 24 m.
  • Envergadura: 88 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 19 m.

Atlantis - cruzador super pesado classe constelação #

Atlantis

Uma das mais famosas naves dessa classe. Projeto exclusivamente terrano. O terranos são exímios construtores de sistemas computacionais mas não dominam toda tecnologia em construção de belonaves. Tecnologia dominada pelos ninivitas, que por outro lado são fracos em computação.

Os ninivitas constroem os grandes cruzadores, mas os terranos da Federação, como prevenção, desenvolveram projetos de cruzadores menores exclusivamente com tecnologia própria e compensam a falta de tamanho e poder com sistemas mais modernos.

Essas naves da classe Atlantis, possuem os melhores sensores, computadores e tecnologia de ponta. Normalmente são usadas para missões de exploração e de elite.

É uma nave para voo espacial. Mas, em caso de emergência pode efetuar um voo atmosférico em alta altitude, ou em baixa altitude para pouso forçado.

A nave possui um pequeno hangar para naves leves e carrega uma nave Energia na proa.

Na parte interna a nave conta com uma ponte de comando para 8 oficiais, capitão, comandante, conselheiro diplomático, piloto, oficial de ciências, oficial de comunicações, oficial tático e oficial de navegação.

A nave possui enfermaria com dez lugares sob o comando de um oficial médico. Engenharia sob o comando de um oficial engenheiro, ela conta com impressora 3D de metais para produção de qualquer peça ou ferramenta. O laboratório científico possui capacidade alta de processamento, área de isolamento com campo de força.

A nave possui alojamentos para os tripulantes, com quatro alojamentos para tripulantes de raças que demandam um ambiente especial, ou visitantes dessas raças.

Área de lazer e convívio social está disponível. Centro de detenção com cinco vagas separadas. Sala de reuniões e cabine de capitão estão a disposição.

A nave pode disparar sondas ou robôs adaptados para missões específicas.

Uma pequena área de treinamento está a serviço da tripulação.

A nave dispõe de casulos de fuga. São quinze, sendo que dez são suficientes para evacuação de toda a tripulação, sem contar os veículos espaciais.

Um pequeno laboratório ecológico serve para estudos botânicos.

  • Subclasse: E, A*.
  • Outras naves comissionadas: Intrepid e Valiant.
  • Escudo de força: 1000.
  • Blindagem: 500.
  • Pontos de vida: 10.000.
  • Peso: 20.000 t.
  • Velocidade: 500 km/h (*voo emergêncial em atmosfera)
  • Velocidade espacial: 500 km/s
  • Nível dos sensores: 16.
  • Tripulação: 100.
  • Alcance dos sensores: 1 ano luz.
  • Capacidade de carga: 5.000 t.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Outros veículos embarcados:
  • Carros: 2.
  • Motos: 10.
  • Caças leves: 4 Águias Sorrateiras.
  • Transporte Energia.
  • Asa da Tempestade ou Monolith.
  • Comprimento: 150 m (com pequenas variações entre as naves comissionadas).
  • Altura máxima: 42 m.
  • Envergadura: 100 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 24 m.

Horizon - cruzador super pesado classe estrela #

Horizon

Um pouco menor que a classe Atlantis, a classe Horizon é uma resposta de construção rápida de naves. Ela foi feita para substituir a classe Atlantis, mantendo o que há de mais inovador numa nave mais econômica e que não deve nada a sua antecessora no quesito de armas.

Apesar de menor, a classe Horizon possui equipamentos mais eficientes e todas contam com uma nova tecnologia de robôs de última geração, que podem ser utilizados para missões de exploração, ciência, espionagem e infiltração. Assim como a classe Atlantis é um projeto exclusivamente terrano. São construídas em estaleiros em órbita de Terra 2.

Diferente da classe Atlantis, a classe Horizon pode fazer voos atmosférico e pousar em superfícies planetárias.

O hangar que fica na parte inferior da nave pode abrir para decolagem no espaço, e servir como elevador quando a naves está pousada num planeta. Possui um carro blindado leve e três motos flutuantes.

Com grande diferencial apresenta no seu hangar uma unidade da nave robótica Monólito.

A classe Horizon conta com alojamentos compartilhados e dois alojamentos para raças que precisam de um ambiente controlado. Uma pequena área de jogos está a disposição da tripulação. Ala médica com salas cirúrgicas e enfermaria. Há uma pequena detenção com seis vagas individuais, cabine diplomática, cabine do capitão, sala diplomática, laboratório científico e bioquímico com área de isolamento e impressora metal 3d. Centro de engenharia, área de carga no hangar.

Ponte de comando com estações para capitão, comandante, conselheiro diplomático, oficial de ciências, oficial médico, oficial de comunicações, oficial tático, oficial de informática e oficial de navegação.

Os deques são interligados por elevadores que podem ser selados em emergência. Há cápsulas de fuga para toda a tripulação excluindo as naves do hangar. O sistema de autodestruição só pode ser acionado pelo capitão, comandante e mais um oficial de alta patente.

O reator, a exemplo das outras naves meio pesadas e pesadas da federação é de fusão nuclear.

  • Subclasse: E, A.
  • Outras naves comissionadas: Zenith, Aurora, Andromeda, Loki, Odyssey e Valkyria.
  • Escudo de força: 1.000.
  • Blindagem: 500.
  • Pontos de vida: 8.000.
  • Peso: 15.000 t.
  • Velocidade: 700 km/h.
  • Bônus do sistema de alvo: +1.
  • Velocidade espacial: 700 km/s
  • Nível dos sensores: 17.
  • Tripulação: 70.
  • Alcance dos sensores: 1 ano luz.
  • Capacidade de carga: 3.000 t.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Outros veículos embarcados:
  • Carros: 2.
  • Motos: 8.
  • Caças leves: 2 Águias Sorrateiras.
  • Transporte Apollo, Monolith ou Asa da Tempestade.
  • Comprimento: 161,5 m.
  • Altura máxima: 16 m.
  • Envergadura: 70,4 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 28 m.

Tiranus - cruzador mega pesado classe constelação #

Jugulaar

Os cruzadores reptilus podem ser convertidos para outras espécies. Porém, sua disposição pode ser muito confusa para outras raças. Usado pelo Domínio Reptilus, a frota de belonaves é formada exclusivamente por este modelo de nave.

Seus corredores tubulares seguem por todas as direções, para cima e para baixo, formando curvas e se tornam um labirinto para quem não for reptilus.

A temperatura interna é bem quente e a iluminação é fraca para os olhos humanos, tornando seu interior uma verdadeira armadilha para invasores.

Um desses cruzadores é usado por terranos, o Rex. Ele foi capturado numa ação ousada e sortuda e hoje se encontra a serviço de uma grande força pirata, o "Escama Negra".

Eles carregam um número considerável de caças.

São naves construídas pelos maiores clãs, cada clã possui uma belonave.

Outras naves reptilus identificadas: Jugular, Executor, Infame, Soberbo, Implacável, Inexorável, Sombras e Vingador. Nomes transliterados devido o nome reptilus ser impronunciável para terranos.

O interior dos cruzadores reptilus são extremamente espartanos, voltados exclusivamente para batalha. Não há áreas de convivência social. Há várias câmaras esféricas de treinamento. Os paióis contém armas de energia e inúmeras armas brancas. Não há áreas de alimentação, pois os reptilus podem ficar semanas sem se alimentar. Apenas rações são disponibilizadas para missões mais demoradas, indicando que os reptilus preferem missões cirúrgicas e curtas no espaço, precisando retornar as naves para bases de reabastecimento e troca de pessoal.

As naves não possuem gravidade artificial exceto na engenharia em torno do reator principal, Uma seção em forma de cilindro que rotaciona em torno do reator, forma uma microgravidade que permite os tripulantes caminharem na face interna do tambor. A tripulação é bem reduzida e todas as funções dos deques são para manter o funcionamento da nave. Como os Reptlus podem dormir em pé, não há cabines para eles. Portanto, são naves puramente funcionais.

  • Subclasse: E.
  • Escudo de força: 1000.
  • Blindagem: 300.
  • Pontos de vida: 20.000.
  • Peso: 80.000 t.
  • Velocidade espacial: 400 km/s.
  • Nível dos sensores: 13.
  • Tripulação: 150.
  • Alcance dos sensores: 1 ano luz.
  • Capacidade de carga: 30.000 t.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Outros veículos embarcados:
  • Caças leves: 2 Herbívoras e 4 Agulhadas.
  • Transporte Terceiro Olho
  • Comprimento: 122 m.
  • Altura máxima: 107 m.
  • Envergadura: 102 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 26 m.

Asquianom - cruzador mega pesado #

Asquianom

As belonaves terranas são magníficas obras de engenharia realizada pelos ninivitas em conjunto com os sistemas computacionais terranos. A junção do melhor entre dois mundos deu origem a uma força armada espacial que por muito tempo teve a supremacia espacial Capaz de levar tropas, veículos de guerra e outras naves menores, os cruzadores terranos permitiram manter a ordem e sufocar muitas insurreições em seus territórios.

Mesmo assim, por se tratar de um projeto de duas raças, sempre houve o receio da parte de alguns oficiais de alta patente, compartilhar a construção com outra espécie alienígena. Os ninivitas se comprometeram a não construir naves semelhantes, mas detêm toda a tecnologia de fabricação e sabe-se lá o que seus projetos podem esconder. Diante disso, foi aprovado a construção de cruzadores menores, mas totalmente terranos.

Além das naves que seu hangar pode comportar, A classe Apolion pode comportar muitos equipamentos, munições e veículos. Normalmente todo o material é transportado encaixotado, para aproveitar todo espaço, a nave é enorme mas não é um grande transporte, Normalmente acomoda tropas especiais e oficiais. Quando é necessário uma força de invasão maior, transportes P40L4 são usados para carregar a maior parte dos tanques, carros e motos bem como o contingente de tropas de assalto. Parte da carga pode ser transferida para os transportes que desembarcam nos planetas, visto que as belonaves só viajam pelo espaço. Toda a nave é servida por um sistema de microgravidade artificial e os tripulantes usam botas magnetizadas e uniformes com pequenos pesos que dão a sensação da gravidade terrana. A nave conta com enfermarias, alojamentos, áreas de treino, áreas sociais, laboratórios e áreas de manufatura.

Outras naves comissionadas: Apotelex, Vigilante, Apolion e Valorant.

  • Subclasse: E.
  • Escudo de força: 1.000.
  • Blindagem: 300.
  • Pontos de vida: 17.000.
  • Peso: 85.000 t.
  • Velocidade espacial: 200 km/s
  • Nível dos sensores: 15.
  • Tripulação: 500.
  • Alcance dos Sensores: 1 ano luz.
  • Capacidade de carga: 40.000 t.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Outros veículos embarcados:
  • Carros: 5.
  • Motos: 20.
  • Caças leves: 10 Águias Sorrateiras e 5 Águias de Tocaia.
  • Bombardeiros: 1 Águia Real ou 1 Atacante Harpia.
  • Transportes: 2 Apollo.
  • Hangar para mais 5 naves médias.
  • Comprimento: 300 m.
  • Altura máxima: 109,5 m (velas recolhidas). 145 m (velas erguidas)
  • Envergadura: 138,5 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 53,4 m.

Arganon - cruzador mega pesado #

Arganon

Muito criticado, o projeto dos super cruzadores da Federação sempre foi questionado pelo uso exorbitante de recursos numa única nave. Com o advento dos torpedeiros espaciais, o símbolo do poder bélico da Federação perdeu o sentido. Com custo elevado a subclasse Arganon não pode operar sozinha, precisando de um outros cruzadores de apoio perimetral. Dizem alguns militares que essas belonaves são mais estações espaciais do que naves de combate.

Contam com dois painéis de coletores, vulgarmente chamados de velas espaciais.

Outra naves comissionadas: Supremo.

Basicamente a classe Arganon é a classe Apolion com quase o dobro do tamanho e poder bélico, e isso inclui, basicamente, todos os deques. A ponte é similar, porém mais espaçosa e inclui 20 oficiais, um amplo projetor de holograma tático se faz presente diante da poltrona do almirante.

O dobro do tamanho acaba gerando o dobro de dor de cabeça para gerenciar tamanha cidade, Tanto que a nave é comandada pelo almirantado, servindo de base do Marechal de Guerra. A nave possui dois capitães, cada um responsável por metade da nave, a parte superior é do capitão solar, a parte inferior da nave é o capitão lunar. Não é incomum disputas entre as duas tripulações subalternas.

A nave também possui uma taxa de manutenção acima do esperado! Portanto, são naves que partem para o fronte de batalha só em último caso.

Em virtude disso, elas funcionam mais como intimidação psicológica do que necessariamente diferencial bélico.

  • Subclasse: E.
  • Escudo de força: 1.000.
  • Blindagem: 300.
  • Pontos de vida: 30.000.
  • Peso: 130.000 t.
  • Velocidade espacial: 100 km/s.
  • Nível dos sensores: 11.
  • Tripulação: 800.
  • Alcance dos sensores: 1 ano luz.
  • Capacidade de carga: 70.000 t.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Outros veículos embarcados:
  • Carros: 10.
  • Motos: 50.
  • Caças leves: 20 Águias Sorrateiras e 10 Águias de Tocaia.
  • Bombardeiros: 1 Águia Real e 1 Atacante Harpia.
  • Transportes: 4 Apollo.
  • Hangar para mais 10 naves médias.
  • Comprimento: 502 m.
  • Altura máxima: 212 m (velas erguidas). 154 m (velas recolhidas)
  • Envergadura: 178 m.
  • Largura máxima da fuselagem: 87,7 m.

Monolith #

Monolith

Esse é o nome da nave de exploração do projeto "WeRobots". Ela tem um formato retangular e pequenas dimensões. Não há conveses, salas, centros de comando, hangares, etc. É uma nave que acomoda formas robóticas pré-configuradas, uma central poderosa de processamento de dados, uma impressora 3D, armas, sistema de dobra espacial e sensores avançados.

Essa é uma vantagem dos robôs para viagens de exploração. Humanos, ou outra forma de vida orgânica, necessitariam de uma nave adaptada com um amplo suporte de vida, grande espaço interno, acomodações de vários tipos, áreas de lazer, áreas de descanso, enfermarias, áreas de isolamento, naves de transporte, área de carga, etc. Tudo isso é eliminado quando você é um robô, seja criado para essa finalidade ou tenha sua mente transferida para um corpo artificial.

Inúmeros Monólitos foram criados e enviados ao espaço com o objetivo de explorar novos mundos. Todas as informações são transmitidas para a Terra2 e suas colônias, o que pode demandar uma grande quantidade de tempo. Como robôs não precisam transportar ou gerar oxigênio para sobreviver no espaço, tampouco precisam de água para seus corpos artificiais. Não se preocupam com agentes bacteriológicos e podem adaptar seus corpos para uma série de ambientes diferentes.

Robôs podem ser afetados por agentes químicos, radiações e eletro magnetismo. Robôs precisam de energia para funcionar. Robôs podem explorar ambientes que seriam impossíveis para o ser humano. Robôs podem se arriscar mais. Então, temos aqui uma aventura totalmente diferente, com situações não presentes nas histórias de ficção onde os protagonistas são humanos.

Além de serem usados como naves independentes controladas por IA, alguns monólitos foram adicionados nos cruzadores de exploração classe Horizon. Eles possuem um sistema de transferência mental. Sendo assim, um tripulante de qualquer espécie pode ter sua consciência transportada para qualquer um dos robôs no monólito.

O corpo ficará na enfermaria da nave mãe sendo monitorado pelos médicos. Ele estará numa espécie de cripta de estase, com todos os seus sinais vitais em suspensão enquanto sua consciência estiver no robô. De forma que, os jogadores passarão a controlar os robôs, utilizando-se das fichas dos mesmos, mas com a memória do personagem em estase.

Quando um robô for destruído, o jogador só voltará sua consciência para o corpo original se tirar um sucesso em constituição, caso contrário ficará um dia universal em coma, até conseguir um sucesso no próximo dia U.

Equipamentos da nave

Lista de equipamentos que podem ser adicionados ao Monólito. Todos os equipamentos aqui listados requerem nave robótica. Pode-se usar outros equipamentos de outros tipos de naves leves ou menores. Alguns equipamentos não ocupam slots.

Sintetizador (área 2)

É responsável pelo processamento de matéria bruta para uso na nave ou robôs. Ele processa metais, líquidos e matéria orgânica transformando em matéria prima para utilização da nave. Ele pode gerar fibras, combustível e ligas metálicas. Gerar células de energia: 1D8 por dia.

Impressora 3D (área 3)

Toda peça de reposição da nave ou dos robôs é produzida pela impressora 3D que se utiliza da matéria prima fornecida pelo sintetizador da nave. Requer sintetizador.

Propulsores (área6)

Os propulsores de manobra são alimentados por hidrogênio e oxigênio fornecidos pelo sintetizador a partir de água ou gelo coletados.

O segundo sistema é o ativador de dobra espacial que é alimentado por antimatéria produzida pelo sintetizador.

Sensores (área 1)

Os sensores (dentro de seu alcance) são capazes de detectar vida, analisar composição química ou biológica, possui captura de imagem tridimensional externa e interna, detecta radiações e comunicações, conta com um radar tridimensional capaz de localizar qualquer coisa com sistema de orientação.

Computadores (área 5)

São encarregados de interpretar os dados coletados pelos sensores da nave e dos robôs, realizar projetos e fazer todos os cálculos. São também encarregados da comunicação, tradução e navegação.

Armas (área 4)

Nave de exploração com tripulação robótica autônoma ou para uso com transferência mental (avatar) a partir de nave mãe.

Já vem equipado com hiperdrive.

  • Subclasse: E, A.
  • Escudo de força: 200.
  • Blindagem: 100.
  • Pontos de vida: 200.
  • Peso: 5 t.
  • Velocidade: 3.000 km/h
  • Velocidade Espacial: 3.000 km/c.
  • Bônus do sistema de alvo: +4
  • Nível dos sensores: 17
  • Tripulação: 6 robôs.
  • Alcance dos sensores: 1 ano luz
  • Capacidade de carga: 300 kg.
  • Comunicação: Subespacial.
  • Comprimento: 8 m.
  • Altura: 0,7 m.
  • Largura: 2 m.

Os avatares do Monolith #

Todos os robôs estão acomodados em compartimentos no monólito. O personagem operador ficará num hibernáculo E-22 e se conectará mentalmente através do dispositivo ELO. Conectado, ele controlará o avatar como se fosse seu próprio corpo. O personagem mantém seus atributos mentais, de sabedoria e carisma, bem como suas perícias mentais. Suas perícias físicas não são válidas enquanto operando o avatar bem como qualquer poder que possua, mágico, psi ou inerente a sua espécie.

Cada personagem opera um único tipo de avatar, no qual foi treinado. Ele terá proficiência no tipo de avatar escolhido.

Balofo #

Balofo

CLASSE: ROBÔ (Os valores abaixo listados incluem os bônus e ônus da classe)

Um robô defensivo muito forte em forma de esfera. Ele pode expandir seus nanotubos de carbono e assim aumentar seu diâmetro. Na forma contraída, possui meio metro de diâmetro, na forma expandida pode chegar a dois metros de diâmetro. Desmontado tem a forma de um disco de 1 m de diâmetro.

Ótimo para missões em gravidade alta e para resgate, pois tem força para erguer coisas pesadas usando sua expansão como um macaco hidráulico e seus suportes como apoios. Possui bons sensores e pode descarregar um carga de energia em volta da couraça.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA será igual a do personagem que opera o avatar.

**Características

  • Peso: 80 kg.
  • Consumo: 2 Células de energia/dia.

**Equipamentos

  • Cabo Arpão: 20 m.
  • Campo de força modular: 1D6 de proteção contra danos.
  • Descarga energética de fuselagem: Causa atordoamento ao toque.
  • Sensor de proximidade: curto.
  • Comunicador: Rádio.

**Atributos

  • FORÇA: 15.
  • DESTREZA: 8.
  • CONSTITUIÇÃO: 15.
  • CA: 17
  • DESLOCAMENTO: 10.
  • PONTOS DE VIDA: 30.
Manta #

Manta

Robô em forma de arraia para missões subaquáticas. Com excelente resistência a pressão e membros manipuladores, Manta é capaz de executar variados tipos de missão na água. Possui um grande equilíbrio de funções.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA será igual a do personagem que opera o avatar.

**Características

  • Peso: 40 kg.
  • Consumo: 1 Célula de energia/dia.
  • Profundidade máxima: 10 km.

**Equipamentos

  • Bolsão de tinta negra: (para expelir e se ocultar, vantagem em furtividade).
  • Camuflagem de padrões na fuselagem: (+ 2 em furtividade).
  • Sonar: Alcance médio.
  • Comunicador: Rádio.

**Atributos

  • FORÇA: 13.
  • DESTREZA: 13.
  • CONSTITUIÇÃO: 12.
  • CA: 10.
  • DESLOCAMENTO: 10.
  • PONTOS DE VIDA: 20.
Cabeça de vento #

Cabeça de vento

Um robô em forma de balão capaz de se inflar, com até um metro de diâmetro. Ele pode ser usado em missões de reconhecimento ou em planetas gasosos. Suporta grandes pressões atmosféricas, mas não ventos muito fortes. Possui três membros manipuladores muito ágeis.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA será igual a do personagem que opera o avatar.

**Características

  • Peso: 20 kg.
  • Consumo: 1 Célula de energia/dia.

**Equipamentos

  • Radar.: Alcance 10 km.
  • Sensor de radiação.
  • Visão infravermelha: Visão noturna.
  • Visão ultravioleta: Pode ver alvos que estão sob coberturas.
  • Visão Raio X: Pode ver através de estruturas exceto através de metais.
  • Comunicador: Rádio.

**Atributos

  • FORÇA: 8.
  • DESTREZA: 15.
  • CONSTITUIÇÃO: 8.
  • INTELIGÊNCIA: +1 em testes de resistência.
  • SABEDORIA: +1 em testes de resistência.
  • CA: 14.
  • DESLOCAMENTO: 13 voo.
  • PONTOS DE VIDA: 10.

**Perícias

  • INVESTIGAÇÃO: +1.
Aracnos #

Aracnos

Um robô de vinte centímetros em forma de uma aranha. Excelente para missões de infiltração e espionagem. Todas as suas patas são usadas como dedos e capazes de manipulação delicada. É muito ágil e veloz, mas frágil.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA será igual a do personagem que opera o avatar.

**Características

  • Peso: 2 kg.
  • Consumo: 1 Célula de energia/semana.

**Equipamentos

  • Lançador de teia: (alcance: 200 m, rede da teia: 50 m de diâmetro, CA: 12).
  • Gravador de vídeo 3D.
  • Projetor de vídeo 3D.
  • Scanner 3D.
  • Microscópio.
  • Comunicador: Rádio.
  • Coletor anestésico de amostra de DNA.

**Atributos

  • FORÇA: 3.
  • DESTREZA: 13.
  • CONSTITUIÇÃO: 5.
  • INTELIGÊNCIA: +2 em testes de resistência.
  • CA: 5.
  • DESLOCAMENTO: 9.
  • PONTOS DE VIDA: 6.

**Perícias

  • FURTIVIDADE: +5.
Aerodyne #

Aerodyne

Robô ofensivo em forma de uma seta supersônica. Sua alta velocidade de voo e seu poder de fogo permitem um ataque rápido e preciso. Não possui membros articulados.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA será igual a do personagem que opera o avatar.

**Características

  • Peso: 40 kg.
  • Consumo: 4 Células de energia/dia.

**Equipamentos

  • Laser: 1D10 de dano.
  • Sensor de médio alcance: (vida, radiação e eletrônico) 100 km.
  • Radar: 200 km.
  • Stealth: (invisível aos sensores até atacar).
  • Comunicador: Rádio.

**Atributos

  • FORÇA: 10.
  • DESTREZA: 17.
  • CONSTITUIÇÃO: 10.
  • *SABEDORIA: + 2 em testes de resistência.
  • CA: 12.
  • DESLOCAMENTO: 30 voo.
  • PONTOS DE VIDA: 20.

**Perícias

  • ACROBACIA: +1
Enxamis #

Enxamis

Vários mini bots com uma consciência coletiva, capaz de efetuar tarefas individuais ou agrupados. Eles podem voar e se ligar um a outro para criar formas e efetuar tarefas em grupos.

Cada um pode carregar um pequena quantidade de substância química. Podendo injetá-las individualmente ou expelir em grupo.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA será igual a do personagem que opera o avatar.

**Características

  • Peso: 5 kg (todos as unidades).
  • Consumo: Energia solar.

**Equipamentos

  • Ferrão: 1 ponto de dano por unidade.
  • Spray: sonífero.
  • Comunicador: Rádio.

**Atributos

  • FORÇA: 1.
  • DESTREZA: 18.
  • CONSTITUIÇÃO: 5.
  • *INTELIGÊNCIA: +3 em testes de resistência.
  • *SABEDORIA: +2 em testes de resistência.
  • CA: 14.
  • DESLOCAMENTO: 9.
  • PONTOS DE VIDA: 25. (um ponto para cada unidade. À medida que as unidades forem sendo destruídas, diminua o valor dos atributos)

**Perícias

  • FURTIVIDADE: +2
Piton #

Pyton

Robôs interligados eletromagneticamente de caráter ofensivo em forma de uma serpente. Possui grande força de esmagamento e presas com veneno bioquímico capaz de incapacitar as vítimas. Também está equipado com um excelente sistema de camuflagem, tornando-o efetivo em ataques furtivos. Pode operar na água.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA será igual a do personagem que opera o avatar.

**Características

  • Peso: 30 kg.
  • Consumo: 1 Célula de energia/dia.
  • Manobra de esmagamento: enrole-se no alvo e provoque 1D10 pontos de dano por esmagamento.

**Equipamentos

  • Ferrão Incapacitante: o alvo fica incapacitado por um turno.
  • Sensor de calor, vida e radiação: alcance 10 m.
  • Extrator de amostra de DNA.
  • Laser bisturi: 1D10 de dano.
  • Comunicador: Rádio.

**Atributos

  • FORÇA: 13.
  • DESTREZA: 13.
  • CONSTITUIÇÃO: 13.
  • CA: 10.
  • DESLOCAMENTO: 5.
  • PONTOS DE VIDA: 10.

**Perícias

  • ESCAVAÇÃO: +1.

Itens de naves #

Lista de equipamentos e armamento para naves.

Escolha da lista abaixo de acordo com a capacidade de carga de sua nave. A classe da nave determina também o tipo de equipamento permitido.

Um equipamento exaurido deve ser reabastecido numa estação espacial ou base de operações.

Mísseis e torpedos

Mísseis e torpedos disparados em longo alcance podem ser interceptados em três rodadas, em médio alcance em duas rodadas e finalmente em curto alcance no turno seguinte ao disparo.

Armas

Todas são afixadas em torretas fíxas ou móveis. Quando móveis, haverá descrição.

Equipamentos

Todas os equipamentos podem ser afixados em qualquer parte da nave via dispositivos para este fim.

Laser A-01 #

Laser A-01

  • Arma de feixe energético.
  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 10.
  • Dano: 1D10 x 10.
  • Peso: 30 kg.
  • Aproximação: Curta.
  • Comprimento: 0,90 cm.
  • Altura: 40 cm.
  • Largura: 40 cm.

Laser A-02 #

Laser A-02

  • Arma de feixe energético.
  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Dano: 1D20 x 10.
  • Peso: 100 kg.
  • Aproximação: Curta.
  • Comprimento: 0,90 m.
  • Altura: 40 cm.
  • Largura: 80 cm.

Cinético A-03 #

Cinético

  • Metralhadora. Arma de projétil.
  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 15.
  • Dano: 1D10 x 10. Dobre o dano resultante em escudos de força.
  • Peso: 50 kg.
  • Aproximação: Curta.
  • Comprimento: 1 m.
  • Diâmetro: 40 cm.

Apocalipse A-04 #

Apocalipse

Bomba de antimatéria.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Super pesada.
  • Pontos de vida: 100.
  • Dano: 1D20 x 1000.
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Longa.
  • Peso: 10 t.
  • Velocidade: 0 km/h.
  • Velocidade espacial: 0 km/s. Funciona como uma mina. Ela pode ser impulsionada por inércia no espaço, mas a velocidade não pode ultrapassar 100 km/s, pois isso causa desestabilização quando ativada, causando explosão. O temporizador é de até 10 minutos.
  • Diâmetro: 5 m.

Símile M-01 #

Símile

Míssil padrão, montado em pares. Podem ser disparados ao mesmo tempo.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 10.
  • Dano: 1D20 x 1o (por míssil)
  • Peso: 100 kg.
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Curta.
  • Velocidade: 3.500 km/h.
  • Velocidade espacial: 3.500 km/s.
  • Comprimento: 1,2 m.
  • Diâmetro: 15 cm.

Cirurgião M-02 #

Cirurgião

Míssil que atravessa qualquer escudo de força e atinge diretamente a blindagem ou fuselagem.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Dano: 1D20 x10.
  • Peso: 300 kg.
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Curta.
  • Velocidade: 1.500 km/h.
  • Velocidade espacial: 1.500 km/s.
  • Comprimento: 1,50 m.
  • Diâmetro: 50 cm.

Subcutânea M-03 #

Subcutânea

Míssil perfurante que atravessa qualquer blindagem e causa dano diretamente na fuselagem.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Dano: 1D20 x10
  • Peso: 200 kg.
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Curta.
  • Velocidade: 3.000 km/h.
  • Velocidade espacial: 3.000 km/s.
  • Comprimento: 2 m.
  • Diâmetro: 50 cm.

Lanceiro M-04 #

Lanceiro

Míssil de vanguarda.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Bombardeiro.
  • Pontos de vida: 30.
  • Consumível: Sim
  • Aproximação: Média.
  • Dano: 3D20 x 10.
  • Peso: 1 t.
  • Velocidade: 3.000 km/h.
  • Velocidade espacial: 3.000 km/s.
  • Comprimento: 5 m.
  • Diâmetro: 90 cm.

Pacotão M-05 #

Pacotão

Bomba para ataque em solo planetário. Ar-terra.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Bombardeiro.
  • Pontos de vida: 20.
  • Dano: 1D20 x 10
  • Área do Dano: Diâmetro 100 m.
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Curta.
  • Peso: 500 Kg.
  • Velocidade: 200 km/h.
  • Comprimento: 2,2 m.
  • Diâmetro: 2 m.

Interruptor M-06 #

Interruptor

Míssil para ataque em solo planetário que desliga todos os equipamentos eletrônicos e robôs por um ciclo. Incluindo campos de força. Ar-terra.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Bombardeiro.
  • Pontos de vida: 10.
  • Área afetada: Diâmetro 50 m.
  • Dano: PEM (Pulso eletro magnético).
  • Consumível: Sim
  • Aproximação: Curta.
  • Peso: 500 Kg.
  • Velocidade: 300 km/h.
  • Comprimento: 4 m.
  • Diâmetro: 2 m.

Milagre M-07 #

Milagre

Míssil dedicado a destruição de torpedos. Pode ser interceptado pelas naves inimigas.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Médio.
  • Pontos de vida: 10.
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Média.
  • Dano: 1D10 x 10.
  • Peso: 100 kg.
  • Velocidade: 3.500 km/h.
  • Velocidade espacial: 3.500 km/s.
  • Comprimento: 2 m.
  • Diâmetro: 40 cm.

Aterrorizador T-01 #

Aterrorizador

Torpedo gigante especializado em destruir naves pesadas.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Pesada.
  • Pontos de vida: 100.
  • Dano: 1D20 x 100.
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Longa.
  • Peso: 3 t.
  • Velocidade: 500 km/h.
  • Velocidade espacial: 500 km/s.
  • Comprimento: 10 m.
  • Altura: 1 m.
  • Largura: 2,5 m.

Desespero E-01 #

Desespero

Equipamento capaz de hackear e desligar o campo de força.

  • Tipo de nave mínima para equipar: leve
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Curta.
  • Pontos de vida: 100.
  • Peso: 100 kg.
  • Diâemtro: 1 m.
  • Altura: 20 cm.

Fôlego E-02 #

Fôlego

Equipamento de cápsula de energia. Permite uma recarga adicional de um equipamento energético em combate.

  • Tipo de nave mínima para equipar: leve
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Curta.
  • Pontos de vida: 100.
  • Peso: 100 kg.
  • Diâmetro: 1 m.
  • Altura: 40 cm.

Guarda Costas E-03 #

Guarda costas

Equipamento que dispara setas de interceptação contra mísseis disparados contra sua nave destruindo-o automaticamente.

  • Tipo de nave mínima para equipar: leve
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Curta.
  • Pontos de vida: 50.
  • Peso: 100 kg.
  • Comprimento: 1,5 m.
  • Altura: 70 cm.
  • Largura: 1,2 m.

Anjo E-04 #

Anjo

Equipamento drone que faz reparos em equipamentos desativados e danificados.

  • Tipo de nave mínima para equipar: leve
  • Aproximação: Curta.
  • Pontos de vida: 10.
  • Capacidade máxima de reparo: 50 pontos de vida.
  • Tempo de reparo: 1D4 turnos.
  • Peso: 30 kg.
  • Comprimento: 1,50 m.
  • Diâmetro ventral: 50 cm.
  • Largura: 1,50.

Fantasma E-05 #

Fantasma

Equipamento que faz sua nave ficar invisível a sensores. Se atacar, revelará seu sinal.

  • Tipo de nave máxima* para equipar: leve.
  • Aproximação: Sua nave se torna detectável em aproximação curta.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 50 kg.
  • Comprimento: 50 cm.
  • Altura: 20 cm.
  • Largura: 50 cm.

Avatar E-06 #

Avatar

Equipamento que faz sua nave criar um sinal clone falso nos sensores dos inimigos.

  • Tipo de nave máxima* para equipar: leve.
  • Aproximação: Suas cópias falsas são detectáveis em aproximação curta.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 50 kg.
  • Comprimento: 50 cm.
  • Altura: 20 cm.
  • Largura: 50 cm.

X9 E-07 #

X9

Equipamento disparado que aumenta o alcance de seus sensores.

  • Tipo de nave para equipar: leve.
  • Consumível: Sim.
  • Bônus de sensor: Seu alcance aumenta de curto para médio, e médio para longo.
  • Pontos de vida: 20.
  • Velocidade: 1.500 km/h.
  • Velocidade espacial: 1.500 km/s.
  • Peso: 100 kg.
  • Comprimento: 2 m.
  • Altura: 30 cm.
  • Largura: 2 m.

Espelho Mágico E-08 #

Espelho mágico

Equipamento que faz seu escudo de força ser mais resistente a lasers.

  • Tipo de nave para equipar: leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 300 kg.
  • Dado de defesa contra dano: 1d10 x 10 (desconte o valor resultante da jogada do valor recebido de armas laser)
  • Comprimento: 50 cm.
  • Altura: 20 cm.
  • Largura: 50 cm.

Biohazard E-09 #

Biohazard

Equipamento em forma de um drone ultra veloz que se gruda a fuselagem da nave, perfurando-a e contaminando o sistema de suporte de vida. Os escudos precisam estar abaixados, seu efeito é iniciado no seu próximo turno. Crítico no suporte de vida e envenenamento na tripulação.

  • Tipo de nave para equipar: leve.
  • Consumível: Sim.
  • Pontos de vida: 20.
  • Velocidade: 3.000 km/h.
  • Velocidade espacial: 3.000 km/s.
  • Peso: 150 kg.
  • Comprimento: 2 m.
  • Altura: 1,50 m.
  • Largura: 50 cm.

Velocidade Zero E-10 #

Velocidade zero

Equipamento remoto que desliga o propulsor da nave alvo durante um turno. Somente contra naves leves.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 50 kg.
  • Aproximação: Curta.
  • Diâmetro: 1 m.
  • Altura: 25 cm.

Ovelha E-11 #

Ovelha

Equipamento que desliga o sistema de armas da nave alvo durante um turno. Afeta somente até naves leves.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 50 kg.
  • Aproximação: Curta.
  • Comprimento: 1 m.
  • Altura: 70 cm.
  • Largura: 1m.

Sobrecarga E-12 #

Sobrecarga

Equipamento que desliga os sensores da nave alvo por um turno. Afeta somente até naves leves.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 50 kg.
  • Aproximação: Curta.
  • Comprimento: 50 cm.
  • Altura: 30 cm.
  • Largura: 50 cm.

Exosensor E-13 #

Exosensor

Equipamento detector de sinais de vida planetário. É preciso estar em órbita.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 10.
  • Peso: 30 kg.
  • Aproximação: Longa.
  • Comprimento: 2 m.
  • Altura: 2 m.
  • Largura: 20 cm.

AstroID E-14 #

Astro ID

Detector de tipos de planetas num sistema estelar.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 50 kg.
  • Aproximação: Longa.
  • Diâmetro: 2 m.
  • Altura: 50 cm.

Signal E-15 #

Signal

Equipamento detector de sinais de radiação, interceptação de comunicação e identificação de naves e seus equipamentos.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 50 kg.
  • Aproximação: Longa.
  • Comprimento: 1,5 m.
  • Altura: 1 m.
  • Largura: 1 m.

Container E-17 #

Container

Equipamento para adicionar espaço de carga na nave.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 10.
  • Peso: 50 kg (descontado do limite da nave)
  • Carga adicional disponibilizada: 100 kg. (Acrescentado ao limite da nave). Para cada contêiner adicionado, diminua a velocidade em 100 km/h e velocidade espacial em 100 km/s.
  • Comprimento: 2 m.
  • Altura: 1,20 m.
  • Largura: 1,20 m.

Elemental E-16 #

Elemental

Equipamento detector de elementos químicos.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 10.
  • Peso: 20 kg.
  • Aproximação: Longa.
  • Diâmetro: 40 cm.
  • Altura: 1,20 m.

Sakanna E-18 #

Sakana

Equipamento que causa uma sobrecarga num equipamento alvo da nave inimiga, inutilizando-o.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 10.
  • Peso: 30 kg.
  • Consumível: Sim.
  • Aproximação: Curta.
  • Diâmetro: 60 cm.
  • Altura: 80 cm.

Sabotador E-19 #

Sabotador

Equipamento de contramedida eletrônica. Dificulta o travamento de alvo.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 10.
  • Peso: 30 kg.
  • Dado de dificuldade: 1D6. Role e o resultado será a penalidade para o inimigo travar alvo em sua nave.
  • Aproximação: Curta.
  • Diâmetro ventral: 60 cm.
  • Altura: 1,8 m.
  • Largura máxima: 1,50 m.

Mineiro E-20 #

Mineiro

Equipamento de mineração para asteroides. Conta com uma broca de profundidade. Pode ser usada para prospecção científica.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Minerador e explorador.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 200 kg.
  • Diâmetro: 1 m.
  • Altura: 2,50 m.
  • Profundidade da broca: 5 km.

Sarcófago E-21 #

Sarcófago

O cockpit da nave é transformado em um sarcófago com conectores diretos a seu cérebro. Você passará a controlar a nave como se fosse seu próprio corpo. Pré-requisito: Implante cerebral no piloto. (Águia de Tocaia já possui nativamente).

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 120 kg.
  • Bônus: +4 em pilotagem.
  • Comprimento: 2,50 m.
  • Altura: 60 cm.
  • Largura: 70 cm.

Hibernáculo E-22 #

Hibernáculo

Coloque o piloto em hibernação para viagens longas. Nave viajará em piloto automático. Ativação de emergência se detectar atividade hostil.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 200 kg.
  • Comprimento: 2,50 m.
  • Altura: 60 cm.
  • Largura: 70 cm.
  • Largura: .

Escudeiro E-23 #

Escudeiro

Aumente a capacidade do escudo de força.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Leve e média.
  • Pontos de vida: 20.
  • Peso: 200 kg.
  • Aumento do campo de força: +100.
  • Comprimento: 1,5 m.
  • Altura: 20 cm.
  • Largura: 50 cm.

Jumper E-24 #

Jumper

Capacidade de voo sub-luz. Permite viagens a outros planetas no sistema. Tripulantes precisam estar em Hibernáculos para sobreviver a viagem.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Média.
  • Pontos de vida: 30.
  • Peso: 500 kg.
  • Velocidade espacial adquirida: 0,3 c.
  • Comprimento: 1,5 m.
  • Altura: 20 cm.
  • Largura: 50 cm.

Hiperdrive - E25 #

Hiperdrive

Equipamento de dobra espacial. Cada unidade adicional aumenta o alcance máximo em 1 ano luz. Um minuto universal para cada ano-luz percorrido.

  • Tipo de nave mínima para equipar: Média.
  • Pontos de vida: 10.
  • Peso: 200 kg.
  • Comprimento: 5 m.
  • Altura: 1 m.
  • Largura: 50 cm.

Equipamentos #

Eles podem salvar sua vida, te proteger ajudar seus amigos e sobrepujar seus inimigos. Dos mais variados tipos eles acabam funcionando como habilidades extras para seu personagem. Em se tratando de equipamentos ultratecnológicos, fornecem capacidades consideradas mágicas em outras culturas e civilizações.

A lista seguinte traz uma pequena coleção com alguns equipamentos. Armas são tratadas como equipamentos.

A lista apresenta uma ficha para cada item, uma breve descrição, ilustração e uma tabela se necessário.

Alguns equipamentos exigem células de energia, o consumo estará indicado onde for necessário. Considere a capacidade de carga do personagem.

Quanto ao preço dos itens, o mestre poderá definir como desejar, ou usar o valor sugerido.

Implantes

Implantes biônicos surgiram por volta de 30.85 e se desenvolveram bastante desde então. O maior empecilho sempre foi a recuperação e adaptação. Barreiras ultrapassadas com novas técnicas médicas e tecnológicas.

Armas brancas

Armas brancas são muito usadas por assassinos, lutadores de artes marciais e principalmente por reptilus. Por sinal, as armas reptilus são as mais bem fabricadas e ganharam status de arte.

Projétil e explosivo

Armas de projéteis e explosivos são muito eficientes, por isso elas continuaram a ser fabricadas mesmo com a profusão das armas de energia. Seu custo e fabricação requer menos investimento e tecnologia. O Dano descrito é por projétil.

Energéticas

Armas de feixes energéticos se popularizaram com o desenvolvimento de novos lasers. Além de lasers, há outros armamentos baseado em energia e todos dependem de células potentes.

Orgânicas

São armas raras alienígenas ou criadas geneticamente. Possuem a vantagem de não serem facilmente detectáveis. São valiosas no submundo do crime.

Espada Reptilus TarKarit #

Espada Reptilus TarKarit

Ela muda de forma para um bastão curto quando não está em uso. Liga metálica alienígena leve e resistente. Assinatura genética indica que ela só é acionada por seu dono. Quando o dono quiser doar sua espada, ele deverá liberar um pouco de sangue em sua lâmina e depois o novo dono deverá fazer o mesmo sobre o sangue do antigo dono na lâmina. Há um lugar determinado na lâmina para se fazer o ritual de passagem que só o proprietário conhece, sendo diferente em cada espada. Arma de muitos clãs guerreiros de Reptilus.

  • Dano: 1d10 cortante.
  • Peso: 0,5 kg.
  • Pontos de vida: 15.
  • Comprimento: 20 cm retraída, 60 cm estendida.

Ferrão Reptilus PristNak #

Ferrão Reptilus Pristnak

Arma comum reptilus. Na forma reduzida é um punhal, mas se transmorfa numa lança que pode pegar o inimigo de surpresa. Possui assinatura genética e é feita de uma liga metálica alienígena, leve e resistente. Apenas o dono pode alternar entre o punhal e a lança, outros podem usá-la apenas como punhal. Assinatura genética intransferível. Por tradição os guerreiros são enterrados, lançados ao espaço ou cremados com seus ferrões reptilus.

O Dano será o mesmo em qualquer variante.

  • Dano: 1d6 perfurante.
  • Peso: 0,1 kg.
  • Pontos de vida: 8.
  • Comprimento: 15 cm.

Taser Sarkt #

Taser Sarkt

Não letal. Desmaia o Alvo (inconsciente). Escudos de força são imunes, armaduras são vulneráveis.

  • Dano: Atordoante. Alvo faz teste de constituição -5 para permanecer consciente. Se permanecer consciente, ficará atordoado por um turno.
  • Peso: 0,3 kg.
  • Pontos de vida: 5.
  • Comprimento: 18 cm.
  • Alcance: 5 m.
  • Consumo: 50 disparos por célula.

Pistola Laser Pacificador #

Pistola laser Pacificador

Pistola laser militar padrão. Arma leve.

  • Dano: 1d20.
  • Peso: 1 kg.
  • Pontos de vida: 15.
  • Comprimento: 20 cm.
  • Alcance: 15 km.
  • Consumo: 10 disparos por célula.

Rifle Laser Pacificador #

Rifle Laser Pacificador

Rifle laser militar padrão. Arma média.

  • Dano: 1d10 x 10.
  • Peso: 3 kg.
  • Pontos de vida: 20.
  • Comprimento: 70 cm.
  • Alcance: 500 m.
  • Alcance: 20 km.
  • Consumo: 5 disparos por célula.

Arco Laser Pacificador #

Arco Laser Pacificador

Arma laser média exótica. Apesar de sua demora em carregar, ela é capaz de derrubar caças ultraleves e até leves com ligeira facilidade. Sua mira eletrônica compensa as variações e permitem um trajeto perfeito da seta laser. Há três níveis de tiro: rápido, preciso e concentrado. Cada um com tempos diferentes de carregamento, consumo e efeito.

  • Dano: 1d20 x 10.
  • Peso: 5 kg.
  • Pontos de vida: 25.
  • Altura: 1 m.
  • Alcance: 50 km.
  • Consumo: 2 disparos por célula.

Arma Sônica Reptilus XarDar #

Arma Sônica

Arremessa o alvo para trás por cerca de 5 m e provoca dano. Assinatura genética, nenhum outro, a não ser o dono pode ativar a arma. O alvo ficará atordoado um turno. Arma exótica.

  • Dano: 1d10.
  • Limite de carga arremessada: 100 kg.
  • Peso: 1 kg.
  • Pontos de vida: 10.
  • Comprimento: 15 cm.
  • Altura: 20 cm.
  • Alcance: 5 m.
  • Consumo: 10 disparos por célula.

Rifle de teleporte Espectrus #

Rifle de teleporte Espectrus

Rifle que usa um feixe teleporte que remove partes do alvo. Munição infinita. Raro e proibido. Ineficaz contra campos de força.

  • Dano: 1d10 amputante.
  • Peso: 3 kg.
  • Pontos de vida: 15.
  • Comprimento: 60 cm.
  • Alcance: 5 m.
  • Consumo: 1 disparo por célula.

Vaporizador Matrix #

Vaporizador Matrix

Rifle antimatéria que vaporiza um alvo orgânico. Ineficaz contra campos de força e armaduras metálicas, veículos e naves. Raro.

  • Dano: 1d10 desintegrante.
  • Peso: 2,5 kg.
  • Pontos de vida: 15.
  • Comprimento: 65 cm.
  • Alcance: 5 m.
  • Consumo: 1 disparo por célula.

Tentáculos de Oceânia #

Tentáculos de Oceânia

Arma orgânica lançadora de dardos orgânicos venenosos. Ela deve ser usada diretamente sobre a pele (exceto colossos).

  • Dano: 1d8 + veneno.
  • Peso: 0,5 kg.
  • Pontos de vida: 10.
  • Comprimento: 30 cm.
  • Alcance: 50 m.
  • Consumo: 1 ponto de vida por disparo.

Armaria do Ossário #

Armaria do Ossário

Arma criada geneticamente em laboratório para disparar balas de ossos. Suas partes podem ser escondidas cirurgicamente no corpo do usuário ou em bolsas sob a pele. Podem ter vários formatos, suas partes imitam ossos do corpo, sendo quase impossível serem detectadas. No entanto, a remoção e montagem de suas peças pode ser algo bem doloroso sem drogas específicas, se implantadas!

  • Dano: 1d10.
  • Peso: 0,3 kg.
  • Pontos de vida: 6.
  • Comprimento: 16 cm.
  • Alcance: 100 m.
  • Consumo: 5 projéteis de ossos.

Pistola Kirlatov #

Pistola Kirlatov

Arma de fogo leve e muito comum. Usado por civis e forças policiais. Perfurante.

  • Dano: 1D8.
  • Peso: 0,5 kg.
  • Pontos de vida: 10.
  • Comprimento: 15 cm.
  • Alcance: 500 m.
  • Consumo: 10 disparos por pente.

Pistola Kirlatov Dupla #

Pistola Kirlatov Dupla

Arma de fogo média. Pode disparar uma ou duas balas ao mesmo tempo. *Dobre o dado quando for tiro duplo.

  • Dano: 1d8 (pode ser dobrado)
  • Peso: 0,8 kg.
  • Pontos de vida: 13.
  • Comprimento: 15 cm.
  • Alcance: 500 m.
  • Consumo: 10 disparos por pente.

Rifle Kirlatov #

Rifle Kirlatov

Rifle confiável e simples. Arma muito comum em mundos menos abastados. Perfurante. *Tiro automático: Consuma um pente inteiro, jogue 1D6 para determinar quantos alvos foram alvejados, no caso de um sucesso, e aplique o dano geral em cada alvo.

  • Dano: 1d12.
  • Peso: 4 kg.
  • Pontos de vida: 20.
  • Comprimento: 1,10 m.
  • Alcance: 1 km.
  • Consumo: 20 disparos por pente.

Rifle Sniper Kirlatov #

Rifle Sniper Kirlatov

Arma de fogo média de longo alcance. Perfurante. Mira telescópica e altíssima precisão com compensadores de distância eletrônicos.

  • Dano: 1d20.
  • Peso: 2,5 kg.
  • Pontos de vida: 15.
  • Comprimento: 1,5 m.
  • Alcance: 5 km.
  • Compensador: +3 mirando por um turno.
  • Consumo: 10 disparos por pente.

Metralhadora Kirlatov #

Metralhadora Kirlatov

Arma de fogo pesada. Perfurante.

*Tiro automático: Consuma um pente inteiro, jogue 1D8 para determinar quantos alvos foram alvejados, no caso de um sucesso, e aplique o dano geral em cada alvo.

  • Dano: 1d20.
  • Peso: 5 kg.
  • Pontos de vida: 25.
  • Comprimento: 1,1 m.
  • Alcance: 1 km.
  • Consumo: 50 disparos por pente.

Granada de concussão B&M #

Granada concusão B&M

Todos os alvos na área de impacto são atingidos. Explosivo luminoso de área não letal.

  • Dano: 1d4. Todos na área ficam atordoados
  • Peso: 0,2 kg.
  • Pontos de vida: 5.
  • Comprimento: 10 cm.
  • Área: 10 m (esférica).
  • Consumível: Sim.

Granada B&M #

Granada B&M

Todos os alvos na área de impacto são atingidos. Explosivo de área.

  • Dano: 1d10 x 10.
  • Peso: 0,2 kg.
  • Pontos de vida: 5.
  • Comprimento: 10 cm.
  • Área: 10 m (esférica).
  • Consumível: sim.

Lançador mini míssil B&M #

Lançador mini míssil B&M

Todos os alvos na área de impacto são atingidos. Explosivo de área.

  • Dano: 1d20 x 10.
  • Peso: 5 kg.
  • Pontos de vida: 20.
  • Comprimento: 50 cm.
  • Área: 15 m (esférica).
  • Consumível: Sim.

Braço Biônico Shini #

Braço Biônico Shini

Acople uma arma branca curta e leve escondida no antebraço.

É necessário cirurgia para implantar o braço. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso do braço normalmente em 1D12 ciclos. Os braços da Shini são feitos para melhor performance em combate.

  • Dano: +1.
  • Destreza: +1 (somente para o membro biônico).
  • CA: +1
  • Peso: 4 kg.
  • Pontos de vida: 5.
  • Consumo: 1 célula de energia por semana.

Tronco Biônico Shini #

Tronco biônico Shini

Pulmão biônico imune a venenos e fumaça. Acople uma arma branca leve automática escondida no peito, ombro ou costas.

Usado para restaurar aqueles que sofreram danos irreversíveis em órgãos vitais como coração, pulmão ou tiveram comprometimento em vértebras.

O paciente deve estar estabilizado para o procedimento que consiste na troca dos órgãos naturais por artificiais e a instalação da armadura protetora externa.

Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso do braço normalmente em 1D20 ciclos.

  • Constituição: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 30 kg.
  • CA: +1
  • Pontos de vida: 10.
  • Consumo: 1 célula de energia a cada 3 dias.

Perna Biônica Shini #

Perna biônico Shini

Acople uma arma de fogo leve escondida na perna.

É necessário cirurgia para implantar a perna. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso da perna normalmente em 1D20 ciclos.

As pernas da Shini são feitos para melhor performance em combate.

  • Deslocamento: +1 se ambas as pernas forem biônicas.

  • Peso: 20 kg.

  • CA: +1

  • Pontos de vida: 8.

  • Consumo: 1 célula de energia a cada semana para cada perna.

Ouvido Biônico Shini #

Ouvido biônico Shini

Sintonizar e se comunicar em frequências de comunicação de rádio. A cirurgia para implante é rápida e simples. A injeção de nano robôs permite o uso em 1D4 turnos. Usa energia corpórea, não precisa de recarga.

  • Percepção: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 20 g.
  • Pontos de vida: 1.
  • Consumo: 1 microcélula de energia a cada mês.

Olho Biônico Shini #

Olho biônico Shini

Visão telescópica. A cirurgia para implante é rápida e simples. A injeção de nano robôs permite o uso em 1D6 turnos. Usa energia corpórea, não precisa de recarga.

  • Percepção: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 50 g.
  • Pontos de vida: 1.
  • Consumo: 1 microcélula de energia a cada mês.

Braço Biônico Konpasu #

Braço biônico Konpasu

Um braço leve com dois polegares e mais articulações nos dedos para manipulação precisa. Alternativamente pode alternar para tentáculos com alcance ampliando.

É necessário cirurgia para implantar o braço. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso do braço normalmente em 1D8 ciclos.

Os braços da Konpasu são feitos para melhor performance em destreza.

  • Destreza: +2 (somente para o membro biônico)

  • Peso: 4 kg.

  • CA: +2.

  • Pontos de vida: 4.

  • Consumo: 1 célula de energia por semana.

Tronco biônico Konpasu #

Tronco biônico Konpasu

Pulmão biônico imune a venenos e fumaça. O tronco rotaciona 360º na cintura, favorecendo ataques de surpresa e melhor agilidade.

Usado para restaurar aqueles que sofreram danos irreversíveis em órgãos vitais como coração, pulmão ou tiveram comprometimento em vértebras.

O paciente deve estar estabilizado para o procedimento que consiste na troca dos órgãos naturais por artificiais.

Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso do braço normalmente em 1D12 ciclos.

  • Constituição: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 20 kg.
  • CA: +2
  • Pontos de vida: 12.
  • Consumo: 1 célula de energia a cada 2 dias.

Perna Biônica Konpasu #

Perna biônica Konpasu

Aumente a velocidade e salto, apenas se possuir as duas pernas biônicas.

É necessário cirurgia para implantar a perna. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso do perna normalmente em 1D8 ciclos.

As pernas da Konpasu são feitos para melhor performance em destreza.

  • Deslocamento: +2 se ambas as pernas forem biônicas.
  • Peso: 10 kg.
  • CA: +2.
  • Pontos de vida: 6.
  • Consumo: 1 célula de energia a cada semana para cada perna.

Ouvido Biônico Konpasu #

Ouvido biônico Konpasu

Ampliação de som direcionado. A cirurgia para implante é rápida e simples. A injeção de nano robôs permite o uso em 2 turnos.

  • Percepção: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 20 g.
  • Pontos de vida: 1.
  • Consumo: 1 microcélula de energia a cada mês.

Olho Biônico Konpasu #

Olho biônico Konpasu

Visão microscópica. A cirurgia para implante é rápida e simples. A injeção de nano robôs permite o uso em 1D4 turnos.

  • Percepção: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 50 g.
  • Pontos de vida: 1.
  • Consumo: 1 microcélula de energia a cada mês.

Braço Biônico Kimera #

Braço biônico Kimera

Compartimento para um pequeno objeto escondido no antebraço.

É necessário cirurgia para implantar o braço. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso do braço normalmente em 1D12 ciclos.

Os braços da Kimera são feitos para melhor custo e manutenção.

  • Peso: 5 kg.
  • Pontos de vida: 8.
  • Carga: 1 kg.
  • Consumo: 1 célula de energia por mês.

Tronco Biônico Kimera #

Tronco Biônico Kimera

Pulmão biônico imune a venenos e fumaça. Apresenta um compartimento para transportar um pequeno objeto.

Usado para restaurar aqueles que sofreram danos irreversíveis em órgãos vitais como coração, pulmão ou tiveram comprometimento em vértebras.

O paciente deve estar estabilizado para o procedimento que consiste na troca dos órgãos naturais por artificiais e a instalação da armadura protetora externa.

Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso do braço normalmente em 1D20 ciclos.

  • Constituição: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 25 kg.
  • Pontos de vida: 10.
  • Carga: 5 kg.
  • Consumo: 1 célula de energia por semana.

Perna Biônica Kimera #

Perna biônica Kimera

Apresenta compartimento para um objeto pequeno.

É necessário cirurgia para implantar a perna. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso da perna normalmente em 1D20 ciclos.

As pernas da Kimera são feitos para melhor custo e manutenção.

Dano Nível Tec. Min. Características Peso

  • Peso: 25 kg.
  • Pontos de vida: 12.
  • Carga: 3 kg.
  • Consumo: 1 célula de energia por semana.

Ouvido Biônico #

Ouvido biônico

Audição normal e radar. A cirurgia para implante é rápida e simples. A injeção de nano robôs permite o uso em 1D6 turnos.

  • Percepção: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 20 g.
  • Pontos de vida: 1.
  • Consumo: 1 microcélula de energia a cada mês.

Olho Biônico Kimera #

Olho biônico Kimera

Visão noturna. A cirurgia para implante é rápida e simples. A injeção de nano robôs permite o uso em 1D8 turnos.

  • Percepção: +1 (somente para o membro biônico)
  • Peso: 50 g.
  • Pontos de vida: 1.
  • Consumo: 1 microcélula de energia a cada mês.

Braço Mutante Dnagon #

Braço mutante Dnagon

Um braço cultivado com células tronco com membranas entre os dedos para facilitar a natação e garras retráteis.

É necessário cirurgia para implantar o braço. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso do braço normalmente em 1D12 ciclos.

Os braços da Dnagon são orgânicos e necessitam de droga estabilizadora, sob risco de rejeição do membro.

  • Peso: 4 kg.
  • Pontos de vida: 6.
  • Carga: 1 kg.
  • Consumo: 1 droga estabilizadora por mês.

Perna Mutante Dnagon #

Perna mutante Dnagon

Uma perna cultivado com células tronco com membranas entre os dedos para facilitar a natação e esporão retrátil.

É necessário cirurgia para implantar a perna. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso da perna normalmente em 1D12 ciclos.

As pernas da Dnagon são orgânicos e necessitam de droga estabilizadora, sob risco de rejeição do membro.

  • Peso: 10 kg.
  • Pontos de vida: 6.
  • Consumo: 1 droga estabilizadora por mês.

Guelras Mutantes Dnagon #

Guelras mutantes Dnagon

Guelras cultivadas com células tronco que permitem respiração subaquática.

É necessário cirurgia para implantar as guelras. Injeção de nano robôs pós operatório permite o uso das guelras normalmente em 1D8 ciclos.

As guelras da Dnagon são orgânicos e necessitam de droga estabilizadora, sob risco de rejeição do membro.

  • Peso: 100 g.
  • Pontos de vida: 2.
  • Consumo: 1 droga estabilizadora por ano.

Orelha e ouvido Mutante Dnagon #

Orelha e ouvido mutante Dnagon

As orelhas têm aparência élfica com válvula automática para evitar sons e suportar um pouco mais de pressão subaquática. Cirurgia simples de implantação, 1D4 turnos para recuperação.

  • Peso: 50 g.
  • Pontos de vida: 1.
  • Consumo: 1 droga estabilizadora por ano.

Olho Mutante Dnagon #

Olho mutante Dnagon

Olhos reptilianos com íris rápida para adaptação a luz. Cirurgia simples de implantação, 1D4 turnos para recuperação.

  • Peso: 50 g.
  • Pontos de vida: 1.
  • Consumo: 1 droga estabilizadora por ano.

Wpilot #

Wpilot

Implante cerebral da Konpasu que permite aprendizado instantâneo em pilotagem de naves leves e médias. O personagem ganha proficiência em pilotagem.

Se removido, o personagem perde sua proficiência em pilotagem.

Wciber #

Wciber

Implante cerebral da Konpasu que permite aprendizado instantâneo em operação no Ciberspaço. O personagem ganha proficiência em ciberespaço.

Se removido, o personagem perde sua proficiência em ciberespaço.

Computador pessoal Enetek #

Computador Enetek

Acessível por implante na retina, tem a forma de uma pastilha quadrada de 10 x 10 x 0.5 cm. Transmite informações e faz análises de temperatura, climatologia, detecta fontes de recursos minerais, filma e cataloga informações visuais com acesso a Spacenet, se disponível.

  • Peso: 100 g.
  • Pontos de vida: 2.
  • Consumo: 1 microcélula de energia por mês.
  • Comprimento: 10 cm.
  • Altura: 0,5 cm.
  • Largura: 10 cm.

Computador holográfico B&M #

Computador B&M

Um cubo de 10 x 10 x 10 cm com altíssímo poder de processamento e projetor holográfico.

  • Peso: 150 g.
  • Pontos de vida: 2.
  • Consumo: 1 microcélula de energia por mês.
  • Comprimento: .
  • Altura: 8 cm.
  • Largura: 8 cm.

Droide Auxiliar Drumb B&M #

Droide Auxiliar Drumb B&M

Pequeno droide de 40 cm de altura capaz de executar tarefas sob comando exclusivo de seu dono. Possui equipamento de comunicação, sensores de movimento e vida, sensores de radiação e bibliotecas.

  • Peso: 25 kg.
  • Pontos de vida: 1D8.
  • Consumo: 1 célula de energia por mês.
  • Alcance dos instrumentos: 5 km.
  • Deslocamento: 8 m.
  • Força: 6 (-2).
  • Inteligência: 12 (+1).
  • Destreza: 10 (0).
  • Sabedoria: 10 (0).
  • Constituição: 7 (-1).
  • Carisma: 6 (-2).
  • CA: 10
  • Diâmetro ventral: 0,5m.
  • Altura: 1,15 m.
  • Largura máxima: 0,75 m.


Droide de protocolo ELX10 #

Droide ELX10

Droide de 1,70 m de altura capaz de executar tarefas sob comando exclusivo de seu dono. Possui equipamento de comunicação, sensores de movimento e vida, sensores de radiação e bibliotecas.

  • Peso: 65 kg.
  • Pontos de vida: 1D10.
  • Consumo: 1 célula de energia por semana.
  • Alcance dos instrumentos: 10 km.
  • Deslocamento: 8 m.
  • Força: 10 (0).
  • Inteligência: 10 (0).
  • Destreza: 10 (0).
  • Sabedoria: 10 (0).
  • Constituição: 10 (0).
  • Carisma: 10 (0).
  • CA: 10.
  • Altura: 1,60 m.
  • Largura: 0,5 m.

Exotraje espacial kimera #

Exotraje Kimera

Traje para sobrevivência no espaço. Proteção biológica, radioativa média e química.

Pode ter vários modelos adaptados a várias espécies. No caso de encontrar aleatoriamente, será sempre para terranos.

  • Peso: 5 kg.
  • Pontos de vida: 8.
  • CA: +2.
  • Consumo: 1 microcélula de energia por mês.

Traje bioquímico Dnagon #

Traje bioquímico Dnagon

Traje para proteção biológica e química.

  • Peso: 3 kg.
  • Pontos de vida: 5.
  • CA: +1.

Mochila Zephyros #

Mochila Zephyros

Permite realizar saltos ou se deslocar em gravidade zero.

  • Peso: 30 kg.
  • Pontos de vida: 12.
  • CA: +3.
  • Consumo: 1 célula de energia por hora.
  • Velocidade em voo: 60 km/h.
  • Deslocamento: 16.
  • Comprimento: 45 cm.
  • Altura: 55 cm.
  • Largura: 15 cm.

Contêiner desintegrador Enetek #

Contêiner Desintegrador

Um contêiner blindado e com trava eletrônica para transportar pequenos itens. Se houver uma tentativa errada de acesso, o conteúdo é desintegrado.

  • Peso: 10 kg.
  • Carga: 50 kg.
  • Consumo: 1 célula de energia por ativação.
  • Comprimento: 50 cm .
  • Altura: 50 cm.
  • Largura: 50 cm.

Escudo de força pessoal Enetek #

Escudo de força pessoal

Cinto que gera um escudo de força em torno da pele. Durante o uso é impossível utilizar outros equipamentos exceto armas brancas.

  • Peso: 3 kg.
  • Pontos de vida: 5.
  • CA: +3.
  • Consumo: 1 célula de energia por hora.
  • Perímetro máx.: 1,5 m.
  • Altura: 10 cm.
  • Espessura: 2 cm.

Sistema Modus B&M #

Sistema Modus B&M

Usando tecnologia de teleporte, altere sua forma para outra, no mesmo local. As mudanças são apenas físicas, podendo se transformar em outra espécie, em robô, animal ou monstro. Faça uma planilha adicional apenas com as características físicas da nova forma no mesmo nível do seu personagem atual. Se ficar enjoado após a materialização, ficará vulnerável por 1D4 turnos.

  • Peso: 1 kg.
  • Pontos de vida: 2.
  • Consumo: 2 células de energia por ativação.
  • Comprimento: 30 cm.
  • Altura: 8 cm.
  • Largura: 4 cm.

Teleporte Pessoal B&M #

Teleporte portátil

Use um dispositivo pessoal de teleporte. É necessário ver o local de destino.

  • Peso: 0,5 kg.
  • Pontos de vida: 2.
  • Consumo: 1 célula de energia por ativação.
  • Comprimento: 30 cm.
  • Altura: 30 cm.
  • Largura: 8 cm.

Camuflagem Enetek #

Camuflagem Enetek

Dispositivo que gera um campo de força de distorção de luz, tornando o usuário praticamente invisível. A invisibilidade não é total, o corpo do usuário forma um efeito de refração, como uma garrafa de vidro cheia da água.

  • Peso: 1 kg.
  • Pontos de vida: 2.
  • Consumo: 1 célula de energia por hora.
  • Diâmetro: 10 cm.
  • Altura: 5 cm.

Células de energia #

Computadores, equipamentos, armas e implantes biônicos consomem células de energia! Elas são muito mais que as baterias comuns de eletrônicos. As células são a última geração em armazenamento de energia. Possuem grande capacidade de carga e tamanho reduzido.

As pastilhas são padronizadas e possuem cerca de 5 centímetro de diâmetro e um centímetro de espessura. As microcélulas possuem 3 milímetros de diâmetro e meio milímetro de espessura.

No entanto, apesar do tamanho diminuto devem ser transportadas num invólucro de dez centímetros de diâmetro por um centímetro de espessura, para manter a segurança das células fora dos equipamentos. Afinal, um acidente com uma célula de energia pode ser fatal.

Não é preciso dizer que isso limita o transporte de células sobressalentes. Conte cada trio de células como ocupando um Slot de personagem.

O consumo é indicado nas informações do equipamento.

Cada célula pesa poucas gramas.

O preço das células não é algo proibitivo, será de um PB na base de troca por uma célula carregada ou um PP para uma célula totalmente nova.

  • Diâmetro: 8 cm (micro: 1 mm).
  • Altura: 1 cm (micro: 0,5 mm).

ELO #

Equipamento de origem ninivithiana em forma de um pequeno capacete aracnídeo que permite ao usuário se comunicar com qualquer outro usuário em outro ELO. A comunicação é instantânea, não importa a distância, em qualquer lugar do universo. Uma versão do ELO é usada para controlar avatares robóticos.

  • Comprimento: 25 cm.
  • Altura: 20 cm.
  • Largura: 20 cm.

X-síntese #

Uma nova geração de drogas sintéticas é agora utilizada, não só para entretenimento, mas para potencializar o ser humano. Foram batizadas de Xsintese. Diferente das drogas de diversão, elas não causam dependência química. Além da parte química, elas possuem nano robôs.

Os efeitos colaterais dependem do tipo da droga.

A maior fabricante é a Dnagon, que tenta manter toda a produção sobre seu controle.

Os nano robôs são comprados da Shini ou contrabandeados, ou roubados da Konpasu.

Elas são:

XHulk #

XHulk

Cada dose acrescenta bônus de um ponto no seu teste de resistência mais um ponto de modificador em Força, mas diminua um ponto de modificador de inteligência. O jogador deve determinar quantas doses usará.

Efeito colateral:

Seus músculos aumentarão de volume na taxa de dez por cento por dose.

Acima de cinquenta por cento, faça um teste de constituição CD 15. Se falhar, os músculos começarão a se romper causando sangramento, receba 1D10 de dano.

Repita para cada dose adicional.

XAnvil #

XAnvil

Cada dose aumenta um ponto em seu teste de constituição e diminua um ponto em destreza. O jogador deve determinar quantas doses usará.

Efeito colateral:

Sua pele ficará mais rígida, e poderá surgir calos e crostas como cascos de tartaruga cobrindo seu corpo à medida que se usa mais doses.

Acima de três doses, faça um teste de destreza CD 15. Se falhar, as crostas lhe impedirão de se mover por 1D4 minutos.

Repita para cada dose adicional.

XMind #

XMind

É uma das drogas mais caras e mais difíceis de achar.

Cada dose aumenta um ponto seu modificador de inteligência. O jogador deve determinar quantas doses usará.

Efeito colateral

Você ficará em transe e não poderá se mover (imobilizado), ficando em posição de lótus (sentado sobre as pernas cruzadas e descansando as mãos sobre os joelhos). Seus olhos ficarão prateados e não será possível ver sua íris.

Acima de três doses faça um teste de constituição a cada dose adicional, se falhar recebe 1D8 pontos de dano mental.

XSpeed #

XSpeed

É uma das drogas mais caras e mais difíceis de achar.

Cada dose aumenta um ponto seu modificador de destreza. O jogador deve determinar quantas doses usará.

Efeito colateral

Você não sentirá dor enquanto tiver sob efeito da droga.

Faça um teste de sabedoria CD 10, se falhar não perceberá nem sentirá os efeitos dos danos que porventura sofra. Duplique o valor dos danos recebidos no final do efeito. Se tirar uma falha crítica , morrerá.

Faça esse teste uma única vez.

XSense #

XSense

Cada dose aumenta um ponto seu modificador de sabedoria e diminue um ponto em força. O jogador deve determinar quantas doses usará.

Efeito colateral

Você se sentirá fraco e dificilmente manterá algo em suas mãos.

Acima de três doses faça um teste de força CD 15, se falhar, não suportará o peso do próprio corpo e ficará 1D4 minutos nessa condição (atordoado). Pessoas o confundirão com um bêbado.

XRock #

XRock

Droga com nanobots ara recuperação de ferimentos e reconstrução de tecidos, inclusive ossos.

Cada dose de XRock recupera 1D6 do dano sofrido, jogue 1D4 para determinar quantos turnos ficará sob efeito da cura.

Drogas de estabilização #

Drogas para quem possui um implante genético são obrigatórias para evitar rejeição do órgão.

Os jogadores deverão se preocupar em adquiri-las durante a aventura. Cada implante determinará a quantidade exigida. Implantes menores podem ter sua contagem ignorada na aventura.

Explorando o espaço profundo #

A exploração espacial é um tipo de viagem imprevisível e com os desafios mais surpreendentes que aventureiros podem encontrar.

Ao desenvolver uma aventura para os jogadores, o mestre deve estar preparado para inserir e lidar com muitas situações imprevisíveis.

Tenha em mente as seguintes condições que viajantes espaciais enfrentarão por acaso:

Meteoritos

Chuvas de meteoritos podem ser devastadoras para naves, mas chuva de micrometeoritos são piores, pois não são visíveis a olho nu, apenas por sensores e são verdadeiramente rajadas de metralhadora sobre qualquer exotraje. Felizmente, podem ser detectadas antes de atingirem a nave. Mas, imagine a situação onde um tripulante esteja fazendo um passeio externo, e precisa voltar antes que uma chuva de meteoritos o alcance. Ou imagine uma chuva de grandes meteoritos a caminho de um comboio, desprotegido ou mesmo na direção de sua nave sem escudos de força.

Meteoritos são comuns em áreas de mineração espacial, sendo onde será necessário tomar maiores precauções.

Mineração

Uma exploração pode demandar serviço de mineração para coleta de material de pesquisa. A própria carreira de minerador espacial não é tão diferente do explorador, no que diz respeito a investigar corpos celestes, avaliar composições e enfrentar praticamente os mesmos perigos.

A mineração envolve remoção de matéria-prima, principalmente de asteroides. Essa atividade gera inúmeros fragmentos que, devido as forças gravitacionais se transformam em meteoritos.

Pode ocorrer também exposição a agentes químicos, radioativos e, porque não, biológicos.

Radiação

Radiação é comum no espaço. Então toda medida preventiva contra ela deve ser adotada. Qualquer exposição deve ser imediatamente tratada em enfermaria adequada e usando supressores radioativos. Exposição por longo tempo pode causar severos danos permanente e até morte

Exposição ao vácuo

A morte por exposição ao vácuo vem primariamente por sufocação e radiação. Trate dessa forma os testes necessários. Basta apenas um rasgo no traje espacial, para ficar exposto ao vácuo.

Contaminações

Podem ser vírus, bactérias ou algum elemento químico, desconhecido ou não. Elas podem ser incômodas ou fatais. Lembre-se que não necessariamente encontrar outra espécie significa que podemos ser contaminados. Afinal, os agentes contaminantes podem ser especializados apenas a determinadas espécies, não causando efeito algum em outra. Lembrando que, vivemos num planeta com inúmeras espécies e interagimos com elas, e apenas alguns patógenos são nocivos para nós, e não todos a que uma espécie está suscetível.

No entanto, o período de uma contaminação entre espécies é real e altamente perigoso quando acontece. Pois, os efeitos podem ser devastadores até se ter descoberto uma cura.

Há também elementos químicos que podem causar inúmeras reações em seres, envenenar e intoxicar. Algumas dessas substâncias podem ser exaladas por criaturas alienígenas ou estar presentes no ambiente explorado.

Criaturas

Nem todos os planetas possuem vida. Mas naqueles onde há presença de vida, poderá existir animais predadores, peçonhentos. E não só animais, podem ser plantas ou outras entidades de características distintas do padrão orgânico.

Inimigos

Eles podem surgir a qualquer momento. Pode ser inimigos conhecidos de sua espécie ou organização, piratas ou mercenários. Pode ser inimigos desconhecidos de espécies não descobertas.

Encontros alienígenas

Serão raros, mas uma nova espécie poderá ser descoberta. O primeiro contato será decisivo para as relações futuras entre as raças. Os personagens estão preparados para isso?

O mapa estelar #

Mapa Estelar

O mapa estelar contempla os sistemas estelares ligados por portais, sejam eles portais "naturais" (buracos de minhoca) ou artificiais, que são pontes (portais) espaciais construídas para ligar sistemas.

O problema maior é a distância. Um buraco de minhoca liga sistemas estelares distantes na galáxia, enquanto um portal artificial liga apenas sistemas vizinhos que sejam muito próximos.

Para se construir uma estrada de portais levam-se décadas, pois é necessário levar a saída do portal até o destino. A estratégia é levar em alta velocidade a saída o mais distante possível e ativá-lo, a partir daí essa primeira distância já pode ser feita instantaneamente. Isso se repete a cada segmento, diminuindo o tempo de construção da via.

O mapa apresenta os principais sistemas e suas rotas de ligação, seja buracos de minhoca ou sequências de portais. Além disso, apresenta o planeta natal das principais espécies, se aplicável.

Características dos Planetas

Alguns planetas são desertos, outros aquáticos, etc. Isso interfere no tipo de veículo que é possível usar para se deslocar neles. Abaixo as características principais utilizadas aqui:

Unidades

A duração das órbitas é anotada em TEMPO UNIVERSAL (U) do jogo. A distância em unidades astronômicas (ua).

Planetas #

Alguns planetas podem ser inóspitos para a espécie de seu personagem. Alguns são parcialmente habitáveis, outros necessitam de equipamentos específicos para sobrevivência. Segue abaixo uma lista de classes de planetas, usando como base uma escala já utilizada em outras ficções, com algumas modificações:

Classe A - Supergigante gasoso. Possuem baixa radiação estelar e gravidade alta com alta concentração de hidrogênio. Exemplo: Júpiter.

Classe B - Gigante Gasoso. Só é um pouco menor que o classe A. Alguns podem possuir anéis ao seu redor. Exemplos: Saturno e Urano.

Classe C - Reduzido. São planetas na zona habitável de uma estrela com altas temperaturas de superfície devido ao efeito estufa de sua atmosfera densa. Água somente em forma de vapor. Exemplo: Vênus.

Classe D - Geo-Plástico. São planetas na zona habitável de uma estrela. Formados recentemente, possuem uma superfície fundida. E sua atmosfera contém muito hidrogênio e outros gases reativos.

Classe E - Geo-Metálico. São planetas na zona habitável de uma estrela em sua maioria. Eles contêm combinações de hidrogênio da atmosfera e esfriarão mais adiante, tornando-se Classe F.

Classe F - Geo-Cristalino. Normalmente são encontrados planetas da classe F na zona habitável de uma estrela. As suas atmosferas ainda contêm gases tóxicos. Eles esfriarão e se tornarão classe C, M ou N.

Classe G - Deserto. Encontrados em quaisquer das zonas de uma estrela. As suas superfícies são quentes e suas atmosferas contêm gases pesados e vapores de metal.

Classe H - Geo-Termal. São encontrados na zona habitável ou fria de uma estrela. Eles possuem superfícies parcialmente fundidas e atmosferas que contêm muitas combinações de hidrogênio. Eles esfriam e se tornam classe L.

Classe I - Asteroide ou Lua. Podem ser encontrados em quaisquer das zonas de uma estrela. Eles são normalmente encontrados em órbita de planetas ou em campos de asteroides. Superfícies são estéreis e cheias de crateras, pois não apresentam gases suficientes para gerar uma atmosfera, nem tampouco gravidade para retê-los. Exemplos: Fobos, Lua.

Classe J - Geo-Morteus. Planetas na zona quente das estrelas. As suas atmosferas são extremamente rarefeitas com poucos gases quimicamente ativos. Exemplo: Mercúrio

Classe K - Adaptável. Encontrados na zona habitável de uma estrela. Eles permitem colonização por terranos e outros seres usando equipamentos auxiliares de suporte de vida. Possuem atmosfera fraca e pequenas quantidades de água. Exemplo: Marte.

Classe L - Geo-Inativo. Encontrados planetas desta classe na zona ou fria de uma estrela. Possuem baixa radiação solar e calor interno mínimo. Normalmente resultam em uma atmosfera congelada. Exemplo: Plutão.

Classe M - Terrestre. São encontrados na zona habitável de uma estrela. Possuem atmosferas oxidantes com pressão semelhante a Terra e contêm oxigênio e nitrogênio respiráveis a maioria dos seres que dependem desses gases. Água está presente em estado líquido e há formas de vida. Exemplo: Terra.

Classe N - Pelágio. Encontrados na zona habitável de uma estrela. Eles são praticamente idênticos à Classe M, a diferença é que o Classe N possui sua superfície totalmente ou quase totalmente coberta por água líquida.

Classe S - Próxima a uma Estrela. Encontrados na zona fria de uma estrela, são planetas gigantes que não são estrelas. Devido ao calor que geram emitem radiação e luz.

Classe T - Gasoso Ultragigante. Encontrados na zona fria de uma estrela. Possuem temperaturas interiores altas e irradiam calor que permite manter água em estado líquido.

Classe U - Planeta túmulo. Pode ser encontrado em qualquer zona estelar. Um planeta morto que está se despedaçando e gerando um campo de asteroides, mas que ainda guarda uma grande parte de sua forma.

Classe V - Planeta anomalia. Qualquer planeta que fere as regras comuns dos planetas e que possua comportamento ou características consideradas não naturais, mas que não seja um planeta artificial, se enquadra nessa categoria.

Classe W - Planeta cometa. É um planeta com órbita excêntrica que atravessa as várias zonas de uma estrela, fugindo do padrão dos outros corpos do sistema, como se fosse um cometa. Sua órbita normalmente é longa, demorando séculos ou milênios para orbitar sua estrela. Podem gerar atmosferas rarefeitas temporárias quando próximos à estrela, no restante do tempo são corpos gelados.

Classe X - Planeta errante. Um planeta fora da zona estelar, que navega solto entre os espaços estelares. Normalmente são corpos sólidos gelados, que já perderam toda sua atmosfera ou gases. Podem acabar sendo capturados por uma estrela fazendo parte de seu sistema e se tornando um classe L. Caso contrário, interferirá nas órbitas do sistema.

Classe Y - Planeta Demônio. Podem ser encontrados em quaisquer das zonas de uma estrela. As atmosferas são turbulentas e cheia de substâncias químicas venenosas e radiação. As temperaturas são altíssimas, impossibilitando a vida terrana.

Classe Z - Planeta artificial. Podem estar em qualquer zona da estrela. Qualquer planeta alterado de forma artificial ou completamente construído para se comportar como um planeta, recebe essa classificação.

Sistema Nínive #

Um sistema com planetas pobres em flora e fauna, com desertos intermináveis. Porém, com riquezas minerais incomparáveis e segredos arqueológicos milenares!

Kalmar #

Kalmar

Inabitado. Atmosfera rarefeita com concentrações de gases tóxicos e radiação. Rico em diamantes e outros metais preciosos.

  • Habitantes: Nenhum.
  • Rotação: 5 Dias U.
  • Translação: 500 Dias U.
  • Distância da estrela: 1,3 ua.
  • Gravidade: 1,3g.
  • Classe: F.
  • Temperatura: Média de 30° C.
  • Diâmetro: 7.834 km.

Adissônia #

Adissônia

Inabitado. Apenas estação militar de proteção do portal de salto. A rotação do planeta gera um ruído insuportável, podendo causar surdez em quem estiver na superfície. Oceanos amarelos.

  • Habitantes: 200 (Na estação do portal).
  • Rotação: 6 Horas U.
  • Translação: 10 Anos U.
  • Distância da estrela: 0,8 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 20° C.
  • Diâmetro: 13.934 km.

Nínive #

Nínive

Planeta natal dos ninivitas. Poucos milhões de habitantes, divididos basicamente em duas categorias: elevados e nômades. Grandes planícies e pouca água. Cidade principal leva o mesmo nome do planeta e do sistema estelar. Há grandes docas de fabricação de naves em órbita. Tempestades de raios, areia e terremotos são frequentes.

  • Habitantes: ? Um milhão (ninivithians).
  • Rotação: 2 Dias U.
  • Translação: 200 Dias U.
  • Distância da estrela: 1,8 ua.
  • Gravidade: 1,6 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 22° C.
  • Diâmetro: 11.234 km.

Mongoro #

Mongoro

Mongoro foi um planeta colonizado por descendentes orientais dos terranos. Encontrar um amarelo entre os terranos é raro, exceto em Mongoro. O planeta tem uma geografia muito semelhante ao Japão, com solo vulcânico recente. Apresenta vegetação rasteira e delicada, pequenos arbustos que lembram muito bonsais. Não a toa, foi o planeta escolhido como refúgio dos amarelos.

No entanto, por volta de 30.85 uma anomalia espacial apareceu em órbita do planeta. Claramente de origem alienígena desconhecida, cobriu o planeta com uma espécie de campo de força impenetrável. Ninguém entra, ninguém sai.

A tecnologia dos alienígenas e tão avançada que é incompreensível. A própria anomalia tem uma aspecto energético e não se parece com uma nave ou algo parecido.

Nenhum esforço de comunicação surtiu efeito. Mas, sabe-se que em sua superfície os terranos amarelos precisam lidar com ameças surgidas do interior do planeta. Criaturas gigantes, desconhecidas, parecem se erguer de pesadelos.

Sozinhos, eles tem lidado desde então com essas ameaças em seu território. Alguns sugerem que Mongoro pode possuir um antigo celeiro de um semeador ancestral poderoso que está abrindo passagens para criaturas de outros planetas, galáxias, ou mesmo extraplanares.

Sabe-se que eles tem sobrevido e enfrentado os desafios com bastante exito. Talvez estejam contando com alguma ajuda dos alienígenas que isolaram o planeta, numa espécie de quarentena, ou outra espécie.

Enquanto permanece assim, Mongoro é considerado anomalia de acesso proibido.

  • Habitantes: 1.2 bilhões.
  • Rotação: 1 Dia U.
  • Translação: 2 Anos U.
  • Distância da estrela: 2,5 ua.
  • Gravidade: 0.8 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 15° C.
  • Diâmetro: 15.452 km.

Zigurate #

Zigurate

Objeto de exploração por causa de vários sítios arqueológicos de uma civilização pré-ninivitian pouco conhecida. Há vários postos de mineração na superfície.

  • Habitantes: 100.000.
  • Rotação: 0,5 Dias U.
  • Translação: 10 Dias U.
  • Distância da estrela: 0.5 ua.
  • Gravidade: 1,5 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 35° C.
  • Diâmetro: 8.127 km.

Sistema Nova Sírius #

Planetas únicos com características distintas torna o sistema um dos mais interessantes entre os conhecidos. A grande semelhança do terceiro planeta com o planeta mãe terráqueo atribuiu a ele o nome de Terra 2.

Dosher #

Dosher

Área de extração de matéria prima para algumas indústrias de Terra 2. Conta com um oceano misterioso cercado por continentes de lama que impossibilitam uso de veículos terrestres.

  • Habitantes: 200.000.
  • Rotação: 5 Dias U.
  • Translação: 2 Dias U.
  • Distância da estrela: 0,3 ua
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 40° C.
  • Diâmetro: 6.459 km.

Vine #

Vine

Inabitado. Apenas estações científicas que estudam a principal característica do planeta. Tudo nele, de solo a nuvens possui tons bordôs.

  • Habitantes: 50.000.

  • Rotação: 2 Dias U.

  • Translação: 6 Dias U.

  • Distância da estrela: 0,4 ua.

  • Gravidade: 1 g.

  • Classe: K.

  • Temperatura: Média de 10° C.

  • Diâmetro: 12.984 km.

Emérida #

Emérida

Planeta de baixa temperatura, mas ainda habitável com um rico ecossistema. Possui estações orbitais militares e científicas e bases coloniais em estágio inicial. O planeta tem continentes planos de areia cinza, com pouca ou nenhuma vida. Por outro lado, possui cânions de dimensões também continentais, onde há muita vida, tanto animal quanto vegetal. Não chove no planeta! Uma neblina fina rega a vida no interior do cânions.

  • Habitantes: 300.000.
  • Rotação: 2 Dias U.
  • Translação: 2.000 Dias U.
  • Distância da estrela: 3 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 12° C.
  • Diâmetro: 5.734 km.

Terra 2 #

Terra 2

Principal planeta e sede da Federação. Mais importante do que a Terra original. Possui cerca de três bilhões de habitantes. Apresenta mares e florestas bem conservadas, apesar da já existente grande poluição das metrópoles. Possui inúmeras estações orbitais.

Alguns habitantes a chamam de Sirius prime.

  • Habitantes: 4 bilhões.
  • Rotação: 1 dias U.
  • Translação: 1.000 dias U.
  • Distância da estrela: 1,5 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 25° C.
  • Diâmetro: 13.856 km.

Garmot #

Garmot

Gigante gasoso que serve de proteção aos planetas do sistema. Possui dois tipos de atmosfera em seus hemisférios que não se misturam. Objeto de estudo. Há estações e instalações em suas luas.

  • Habitantes: 500.000. (em estações lunares)
  • Rotação: 6.000 meses U.
  • Translação: 100 anos U.
  • Distância da estrela: 20 ua.
  • Gravidade: 8 g.
  • Classe: A.
  • Temperatura: Média de 100° C.
  • Diâmetro: 55.834 km.

Satélites: Medusa, Ciclope.

Medusa é uma lua cheia de cristais e Ciclope. Ambos são rochosos e sem atmosfera como a lua da Terra.

Sistema Zeta 3 #

O sistema mais distante alcançado pelos portais artificiais. Pouco habitado, foi fruto de colonizações frustradas e atualmente é visitado por piratas e mercenários que mantém bases secretas em alguns dos planetas.

Berço #

Berço

Pouco explorado por causa da distância e da influência de Phantom, é candidato a colonização. Tem uma vegetação densa, água presente em lagos extensos mas com um metro de profundidade máxima. Uma fauna de pequenos animais que, aparentemente, podem ser domesticados.

Os poucos estudos sobre o planeta indicam que suas plantas possuem propriedades curativas de inúmeras formas.

  • Habitantes: ?50.000 (Colonos independentes).
  • Rotação: 0,5 dia U.
  • Translação: 100 dias U.
  • Distância da estrela: 1,1 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 20° C.
  • Diâmetro: 3.567 km.

Phantom #

Phantom

Considerado uma das mais estranhas anomalias espaciais, ele parece não existir. Aparenta um planeta gasoso de baixíssima densidade, mas leituras não indicam gravidade alguma.

Radiações extremas e interferência em sua área de influência dificultam aproximação.

O planeta não apresenta rotação nem translação, parece parado no espaço, apenas mantendo uma distância variável da estrela Zeta 3. Ora aparece próximo a estrela, ora distante, durante um longo tempo e depois desaparece, ou simplesmente pode piscar num lugar ou noutro.

Pesquisas sugerem que seja parte de uma interseção de multiversos.

Local proibido, dados secretos indicam ser o lar originário dos invisíveis.

  • Habitantes: Nenhum.
  • Rotação: 0 dia U.
  • Translação: 0 dias U.
  • Distância da estrela: ~ ua (variável)
  • Gravidade: zero.
  • Classe: Z.
  • Temperatura: Altamente variável em segundos.
  • Diâmetro: 42.422 km.

Ilúmina #

Ilúmina

Planeta desértico de difícil adaptação. Ventos e tempestades de areia fortíssimos e uma luz muito forte refletida na areia. Usado como base temporária de piratas e mercenários. Lar revindicado dos iluminus. Possui um anel de pequenos asteroides muito denso ao seu redor.

  • Habitantes: ?.
  • Rotação: 0,5 dia U.
  • Translação: 55 meses U.
  • Distância da estrela: 0,6 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: K.
  • Temperatura: Média de 40° C.
  • Diâmetro: 13.347 km.

Mortália #

Mortália

Planeta rochoso e gélido. Grandes desfiladeiros, atmosfera pobre. Soldados da Federação são punidos sendo enviados para patrulhamento nesse local. Também criminosos são enviados as prisões existentes no planeta.

É considerado o planeta mais afastado dos centros tecnológicos.

  • Habitantes: 300 mil.
  • Rotação: 0,6 dia U.
  • Translação: 666 dias U.
  • Distância da estrela: 6 ua.
  • Gravidade: 1,5 g.
  • Classe: L.
  • Temperatura: Média de 0° C.
  • Diâmetro: 4.567 km.

Sistema Nécton #

Um sistema com planetas ricos em fauna e abundantes em água. É considerado o sistema com a maior reserva líquida conhecida!

O sistema é protegido pelo patrulhamento da Federação.

Harmonia #

Harmonia

Mares e continentes abundantes, ecossistema rico. Muito parecido com a Terra. Possível local de nova colonização.

O planeta é quase um paraíso, com clima agradável e belos animais pacatos. Plantas ornamentais e um cheiro agradável no ar são convidativos.

A Federação tem tentado preservar o planeta da invasão de colonos independentes.

  • Habitantes: ? 50 mil (leviathans).
  • Rotação: 0,5 Dias U.
  • Translação: 50 Dias U.
  • Distância da estrela: 1 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 30° C.
  • Diâmetro: 17.455 km.

Oceânia #

Oceânia

Lar dos leviathans. O planeta inteiro é um grande oceano povoado por criaturas misteriosas. Sua enorme lua, maior que a Terra, gera a mais intensa das marés.

Já em sua órbita é possível sentir a presença da força telepata dos leviathans e outras criaturas aquáticas do planeta.

Lua: Aquária.

Lua oceânica. Sua proximidade com Oceânia gera marés que são gigantescos tsunamis em ambos os corpos. Lendas presumem que alguns leviathans conseguem se transportar de um corpo celeste para o outro através de pontes gravitacionais geradas pela interação dos corpos.

  • Habitantes: ? 500 mil (leviathans).
  • Rotação: 3 Dias U.
  • Translação: 100 Anos U.
  • Distância da estrela: 2 ua.
  • Gravidade: 1,1 g.
  • Classe: N. (Planeta e lua)
  • Temperatura: Média de 15° C.
  • Diâmetro: 18.934 km.

Gemini 1 e 2 #

Gemini 1

Planeta binário. Ele e seu irmão são extremamente parecidos. Sem um bom mapa, você não saberia diferenciar um do outro. Os Ecossistemas são ricos e semelhantes.

É considerado uma anomalia espacial e local proibido.

O mapa geográfico de um planeta é complementar ao outro e estudos indicam que se trata de um único planeta dividido no espaço tempo do nosso universo.

Há uma pequena estação de pesquisa científica numa órbita entre os dois planetas estudando essas interações.

Gemini 2

Os animais em Gemini possuem a capacidade de "pular" de um planeta para o outro. É comum ver animais correrem e desaparecerem de repente, bem como o inverso, animais surgirem do nada! Na verdade, se transferindo de um planeta para o outro. Mas, talvez na visão deles, estejam num mesmo mundo.

  • Habitantes: 20 (estação Mercury).
  • Rotação: 1 Dia U.
  • Translação: 5 Anos U.
  • Distância da estrela: 5 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: MZ.
  • Temperatura: Média de 20° C.
  • Diâmetro: 11.386 km (ambos os plaentas)

Sistema Vulcan (Inferno) #

Comumente chamado de Inferno, todos os planetas são sadicamente mortais.

Golem #

Golem

Lar dos draks. Golem é um pequeno planeta que possui uma rotação lenta e é muito próximo de sua estrela.

O lado virado para luz é consumido por chamas à medida que o planeta perfaz sua rotação.

O lado escuro, no entanto, é habitável durante um período, e enquanto as chamas não consomem, a vida floresce em forma de fungos, limbos, e pequenos animais. Quando a incineração se aproxima, toda forma de vida se refugia nos subterrâneos.

Os draks evoluíram no limiar entre a morte e a vida, participando em uma corrida de sobrevivência por toda sua existência. Com o surgimento das sociedades e tecnologia, suas cidades se tornaram rolantes. No interior da crosta do planeta há rios subterrâneos e verdadeiras panelas de pressão vulcânicas.

  • Habitantes: 25 milhões (Draks).
  • Rotação: 90 Dias U.
  • Translação: 60 Dias U.
  • Distância da estrela: 0,3 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: F.
  • Temperatura: Média de 50° C.
  • Diâmetro: 3.294 km.

Sulfur #

Sulfur

Inabitável. O planeta inteiro é um enorme oceano de enxofre e outros minerais pesados.

Possui estações de extração de combustíveis que são enviados para as cidades de Golem e para naves com tanques adaptados que substituem reatores que são difíceis de manter pelo isolamento tecnológico que sofrem.

  • Habitantes: Nenhum.
  • Rotação: 0.9 dias U.
  • Translação: 9.000 dias U.
  • Distância da estrela: 5 ua.
  • Gravidade: 1.5 g.
  • Classe: H.
  • Temperatura: Média de 100° C.
  • Diâmetro: 20.342 km.

Petros #

Petros

Planeta com atmosfera de metano. Lar dos colossos. Num passado não muito distante, a atmosfera consumiu uma lua próxima formando um anel de destroços ricos em minerais.

Bases orbitais de mineração estão espalhadas ao redor do planeta.

De Petros, centenas de Colossos são recrutados para trabalhar em minas e outras estações de extração, normalmente bem perigosas.

  • Habitantes: 700 milhões (Colossos).
  • Rotação: 10 dias U.
  • Translação: 30 dias U.
  • Distância da estrela: 3 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: H.
  • Temperatura: Média de 60° C.
  • Diâmetro: 7.843 km.

Acid #

Acid

Planeta gasoso extremamente quente e ácido. Um dos trabalhos mais perigosos é extrair os elementos de sua atmosfera, realizados por estações orbitais onde o nível de acidentes é extremamente alto.

Acid é considerado o coração do sistema Inferno.

  • Habitantes: 10.000 (em várias estações).
  • Rotação: 1.000 dias U.
  • Translação: 9.000 dias U.
  • Distância da estrela: 5.2 ua.
  • Gravidade: 1.6 g.
  • Classe: Y.
  • Temperatura: Média de 500° C.
  • Diâmetro: 105.743 km.

Sistema Reptilus #

Domínio dos reptilus. A entrada no sistema só é possível com autorização das altas castas ou clandestinamente. Lugar de planetas altamente perigosos e misteriosos.

É o sistema conhecido com mais planetas classe M.

Raptor #

Raptor

Outro planeta superpovoado dos reptilianos. Também misterioso, é um planeta mais desertificado que os outros, abrigando subespécies de vidas simples adaptadas a esse ambiente onde em um dia se experimenta as quatro estações.

  • Habitantes: Nenhum
  • Rotação: 200 Dias U.
  • Translação: 100 Dias U.
  • Distância da estrela: 0,8 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 40° C.
  • Diâmetro: 11.734 km.

Flora #

Flora

Planeta dominado por vegetação de todo tipo e tamanho. Muitas delas mortais.

A vegetação é tão densa que dificulta o pouso de naves e impossibilita o uso de veículos terrestres e aquáticos. Alguns sugerem que há inteligência em algumas espécies de plantas.

  • Habitantes: ? (reptilus).
  • Rotação: 20 horas U.
  • Translação: 1500 dias U.
  • Distância da estrela: 1.8 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 40° C.
  • Diâmetro: 10.839 km.

Fauna #

Fauna

Planeta com ecossistema rico em diversidade de animais aéreos, terrestre e aquáticos.

A quantidade de animais é impressionante. Aqui é possível encontrar as espécies mais próximas dos dinossauros que viveram na Terra.

Muita missões de exploração clandestinas são enviadas para Fauna, sob o risco de serem dizimadas pelo Domínio, ou pela vida selvagem.

  • Habitantes: ?.
  • Rotação: 0,2 dias U.
  • Translação: 2 anos U.
  • Distância da estrela: 1.9 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 30° C.
  • Diâmetro: 13.532 km.

Aligator #

Aligator

O planeta inteiro é pantanoso e muito perigoso. Bem povoado por reptilianos. Porém, são muito mais conservadores, guardiões de segredos e das tradições mais antigas dos reptilus.

  • Habitantes: 500 milhões (reptilus).
  • Rotação: 20 horas U.
  • Translação: 2 anos U.
  • Distância da estrela: 1 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 35° C.
  • Diâmetro: 9.953 km.

Cobra #

Cobra

Planeta dominado pelos mais variados tipos e tamanhos de serpentes. É um planeta de rochas, crateras desfiladeiros e desertos. Fauna rústica, espinhosa e retorcida ajudam a transmitir uma sensação de que qualquer coisa vá te ferir, o que não está longe da verdade.

As castas dominantes são da subespécie serpentilus. Duas grandes cidades reptilianas são visíveis do espaço e aparentemente são bem tecnológicas.

Espionagem da Federação acredita que os serpentilus de Cobra são os responsáveis por toda a parte tecnológica do Domínio.

  • Habitantes: 1 bilhão (reptilus).
  • Rotação: 25 horas U.
  • Translação: 3 anos U.
  • Distância da estrela: 1.5 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 30° C.
  • Diâmetro: 3.934 km.

Reptilus #

Reptilus

Lar dos reptilus. Pouco conhecido, sabe-se que suas cidades mais tecnológicas convivem muito bem com a rica natureza ao redor.

Poucos privilegiados que visitaram reptilus, descreveram como o casamento perfeito entre natureza e tecnologia.

  • Habitantes: 3 bilhões.
  • Rotação: 24 horas U.
  • Translação: 300 dias U.
  • Distância da estrela: 1.3 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 25° C.
  • Diâmetro: 13.834 km.

Âmbar #

Âmbar

O gigante gasoso do sistema também possui vida reptiliana, porém alada e selvagem. É um dos poucos planetas gasosos achatado nos polos.

Com uma rotação muito grande para o tamanho do planeta, ele apresenta uma forma achatada. Talvez ele esteja no estágio final da fusão de dois gigantes gasosos.

Luas

Suas quarenta luas sem atmosfera, que mais parecem asteroides, guardam colônias e estações se espalham na órbita do gigante.

  • Habitantes: 5 milhões.
  • Rotação: 15 horas U.
  • Translação: 50 anos U.
  • Distância da estrela: 5 ua.
  • Gravidade: 2,8 g.
  • Classe: T.
  • Temperatura: Média de -50° C.
  • Diâmetro: 48,157 km.

Sistema Roshini #

Sistema binário de estrelas amarelas. A estrela menor, chamada de Seshiro, gira em torno da maior e tem um décimo do tamanho. A interação gravitacional entre elas funciona como se fossem uma só estrela, exceto para um único planeta, Bonrore, arremessado num passado remoto para os limites do sistema estelar, ele retorna em uma órbita extensa a cada mil anos, interagindo com os planetas internos, alterando ciclos e comportamentos orbitais. O temor de sua vinda é prenúncio de fim dos tempos.

Tahlim #

Tahlim

A faixa habitável se encontra em torno do equador, onde um mar circunda todo o planeta, mas com inúmeros desertos ao redor, gelados e escaldantes.

Além dos trópicos há geleiras glaciais.

Planeta com rica história mítica e ponto de confluência de energias cósmicas. Lendas dizem que o Mar Circundante levam seus navegantes para outras dimensões.

Luas: Maradin, Labarós.

Maradin é um satélite natural coberto de uma fina camada de gelo com um oceano subterrâneo, sem atmosfera e gravidade baixa. Devido as interações gravitacionais, há constantes rachaduras do manto gélido e erupções de vapores d´água.

Labarós é mais um asteroide do que um satélite natural, rochoso, sem atmosfera, com metais ferrosos que dão o aspecto avermelhado a superfície. Possui atividade vulcânica interna, devido as interações gravitacionais.

  • Habitantes: 500 milhões de terranos.
  • Rotação: 1 Dia U.
  • Translação: 500 Dias U.
  • Distância da estrela: 1.4 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 25° C.
  • Diâmetro: 2,121 km.

Bonrore #

Bonrore

Planeta de órbita errante que atravessa o sistema num translado de 10.00 anos universais. Ao passar nas órbitas interiores pode gerar catástrofes em Tahlim.

É um planeta escuro com muita atividade vulcânica.

Em sua superfície há muitos fungos que enriquecem a atmosfera com variados gases tóxicos aos terranos e outras espécies baseadas em carbono que respiram oxigênio. Colossos conseguem respirar no planeta com um pouco de dificuldade.

Há criaturas baseadas em silício no planeta. Elas hibernam quando o planeta está em órbita distante, e despertam quando o planeta entra nas órbitas internas do sistema. São agressivas, de pele escura, rígida e de inúmeras formas, todas intimidadoras.

  • Habitantes: nenhum.
  • Rotação: 10 Dias U.
  • Translação: 1000 Anos U.
  • Distância da estrela: 0.2 ua a 500 ua.
  • Gravidade: 0.7 g.
  • Classe: W.
  • Temperatura: Média de 70° C.
  • Diâmetro: 1.134 km.

Zagar #

Zagar

Um gigante gasoso negro com cerca de cinco luas. Possui um anel brilhante que se destaca sobre a atmosfera obscura. Sem vida detectada.

Luas: Garshi, Reno, Nirore, Fibenre e Motrore.

  • Todas as luas são asteroides capturados.
  • Garshi -- Rico em ouro e prata.
  • Reno -- Rico em hidrogênio (gelo).
  • Nirore -- Rico em ferro.
  • Fibenre -- Rico em cobre.
  • Motrore -- Rico em urânio.
  • Habitantes: ~250.000 espalhados em estações espaciais.
  • Rotação: 100 Dias U.
  • Translação: 750 Dias U.
  • Distância da estrela: 20 ua.
  • Gravidade: 2 g.
  • Classe: A.
  • Temperatura: Média de -300° C.
  • Diâmetro: 158.834 km.

Zaserú #

Zaserú

O segundo gigante gasoso orbita juntamente com Zagar. Com menos da metade do tamanho, possui o mesmo tipo de atmosfera de seu irmão maior.

Gira em conjunto de Zagar como se fossem um único planeta e compartilham as mesmas luas.

  • Habitantes: ~50.000 espalhados em estações espaciais.
  • Rotação: 10 Dias U.
  • Translação local: 100 Dias U.
  • Distância da estrela: 20 ua.
  • Gravidade: 3 g.
  • Classe: B.
  • Temperatura: Média de -40° C.
  • Diâmetro: 104.734 km.

Ontélia #

Ontélia

Primeira colônia de Tahlim. Um pequeno planeta vermelho e desértico.

É numerosa a presença de alienígenas e Colossos nas minas do planeta.

Há três tipos de desertos no planeta. Um deserto plano e continental, um deserto rochoso e montanhoso e um deserto glacial num dos polos.

Há grandes insetos vivendo sob as areias e nas cavernas montanhosas.

  • Habitantes: 30 milhões (tahlianos e colossos).
  • Rotação: 2 Dias U.
  • Translação: 700 Dias U.
  • Distância da estrela: 0.8 ua
  • Gravidade: 1.8 g.
  • Classe: G.
  • Temperatura: Média de 30° C.
  • Diâmetro: 1.693 km.

Sistema Stratus #

Na sua grande maioria é formado por planetas gasosos que apresentam as anomalias mais interessantes encontradas pelos cientistas.

Cirrus #

Cirrus

Planeta gasoso extremamente quente e brilhante. Inabitado.

É um planeta usado como farol dentro do sistema Stratus e é palco de corridas espaciais X.

  • Habitantes: nenhum.
  • Rotação: 60 horas U.
  • Translação: 60 dias U.
  • Distância da estrela: 0,1 ua.
  • Gravidade: 1,3 g.
  • Classe: B.
  • Temperatura: Média de 400° C.
  • Diâmetro: 33.333 km.

Cumulus #

Cumulus

De nuvens negras e tempestades de raios, o menor planeta gasoso conhecido.

Cumulus também é usado para corridas espaciais X.

  • Habitantes: nenhum.
  • Rotação: 30 horas U.
  • Translação: 9.000 dias U.
  • Distância da estrela: 0,5 ua.
  • Gravidade: 1,8 g.
  • Classe: B.
  • Temperatura: Média de 10° C.
  • Diâmetro: 27.534 km.

Nimbus #

Nimbus

Gigante gasoso. Possuí inúmeras bases flutuantes de extração de compostos químicos da atmosfera e estações de meditação e treinamento psíquico.

Um mistério sonda o planeta. Na sua influência orbital, aqueles que possuem capacidades psíquicas tem seus poderes aumentados.

Por isso, o planeta em suas estações espaciais, tem a maior taxa de psíquicos do que em qualquer lugar.

  • Habitantes: 100.000 (alados).
  • Rotação: 30 horas U.
  • Translação: 1 ano U.
  • Distância da estrela: 2 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: B.
  • Temperatura: Média de 34° C.
  • Diâmetro: 110.934 km.

Ciclone #

Ciclone

Planeta sólido classificado como anomalia espacial. Translação extremamente rápida, de difícil aproximação.

O planeta possui inúmeros cristais que tem a propriedade de aumentar a inteligência de quem estiver em sua superfície. Muitos cientistas procuram passar uma temporada lá para resolver grandes problemas de seus trabalhos.

  • Habitantes: 5.000 (alados).
  • Rotação: 1 hora U.
  • Translação: 10 horas U.
  • Distância da estrela: 0,1 ua.
  • Gravidade: 0,5 g.
  • Classe: J.
  • Temperatura: Média de 35° C.
  • Diâmetro: 1.972 km.

Celestia #

Celestia

Lar dos alados. Planeta gasoso respirável. Sua gravidade se anula numa determinada altitude formando uma espécie de zona habitável, onde é possível qualquer estrutura flutuar.

Não é preciso dizer que isso causa uma estranha sensação em quem está no planeta e não é um alado.

Além disso, é o único planeta que possui um portal na atmosfera.

  • Habitantes: 700 milhões (alados).
  • Rotação: 22 horas U.
  • Translação: 3000 dias U.
  • Distância da estrela: 5 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: B.
  • Temperatura: Média de 20° C.
  • Diâmetro: 35.852 km.

Sonho #

Sonho

Planeta sólido muito próximo de Nimbus que gera uma espécie de maré de gases em sua atmosfera. Ela é respirável, mas seus gases geram alucinações muito realísticas.

  • Habitantes: Inabitado.
  • Rotação: 30 horas U.
  • Translação: 1 ano U.
  • Distância da estrela: 2,1 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: K.
  • Temperatura: Média de 42° C.
  • Diâmetro: 9.645 km.

Sistema Taurus #

Um sistema com apenas dois planetas sólidos imensos e de gravidades alteradas.

Tridente #

Tridente

Possui um grande continente de picos gigantescos cercado por um mar opaco e perigoso, que cobre a maior parte da superfície. Lugar de criaturas exóticas. Base orbital de patrulhamento dos portais.

Seu centro de massa deslocado gera oito estações dentro da sua translação.

  • Habitantes: 5000 (órbita).
  • Rotação: 10 horas U.
  • Translação: 2.000 dias U.
  • Distância da estrela: 2 ua.
  • Gravidade: 2 g.
  • Classe: K.
  • Temperatura: Média de 40° C.
  • Diâmetro: 13.543 km.

Titânia #

Titânia

Lar dos titânicos. O maior planeta rochoso conhecido. Gravidade maciça, podendo ser mortal. Lugar de inúmeras criaturas fantásticas com poderes telepáticos.

Onde era de se esperar criaturas pequenas e leves por causa de sua imensa gravidade, encontramos as maiores criaturas conhecidas. Titânia é governada por monstros gigantes. Uma verdadeira anomalia e um achado impressionante entre todos os planetas.

  • Habitantes: ?19 milhões (titânicos)
  • Rotação: 60 horas U.
  • Translação: 6.000 dias U.
  • Distância da estrela: 6 ua.
  • Gravidade: 4 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 10° C.
  • Diâmetro: 25.945 km.

Sistema Zender #

Possui planetas que desafiam qualquer espírito de sobrevivência!

Tortura #

Tortura

Planeta que interfere no sistema nervoso levando a dores insuportáveis por todo o corpo do ser. Apenas Colossos, iluminus, invisíveis, sonhos e robôs conseguem visitar o planeta.

  • Habitantes: nenhum (possivelmente bases clandestinas de colossos).
  • Rotação: 2 dias U.
  • Translação: 10 dias U.
  • Distância da estrela: 0,5 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: Y.
  • Temperatura: Média de 70° C.
  • Diâmetro: 11.687 km.

Agonia #

Agonia

Um planeta que consome toda vida baseada em carbono. Apenas Colossos, invisíveis, sonhos, e robôs podem visitar o planeta. Também chamado de comedor de carne. Dizem que muitos robôs se refugiaram nesse planeta.

  • Habitantes: nenhum.
  • Rotação: 1 dia U.
  • Translação: 50 dias U.
  • Distância da estrela: 0,6 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: Y.
  • Temperatura: Média de 60° C.
  • Diâmetro: 15.113 km.

Zenderia #

Zenderia

Planeta riquíssimo em flora e fauna e extremamente colorido. Zenderia é um dos mais belos planetas já descobertos.

Com uma beleza exótica rara, o maior contraste é o planeta ser o lar dos inseptors, a espécie mais odiada de todas.

  • Habitantes: ?Bilhões (inseptors)
  • Rotação: 30 horas U.
  • Translação: 20 meses U.
  • Distância da estrela: 1,8 ua.
  • Gravidade: 1 g.
  • Classe: M.
  • Temperatura: Média de 30° C.
  • Diâmetro: 14.104 km.

Buracos de minhoca e portais artificiais. #

Buracos de minhoca são conhecidos como "Portais naturais". São rasgos no espaço, ou atalhos, que levam a outras localizações na galáxia.

O primeiro a ser descoberto entre as órbitas de Urano e Netuno, no Sistema Sol, possibilitou o contato com os Ninivitas, no Sistema Nínive.

São esféricos, mas olhando-se para eles parecem buracos, por qualquer ângulo que você o fite.

São formações que antes se pensavam ser naturais, mas o grande drak Cyprus, o calmo, garantiu que foram criadas por uma forma de vida alienígena muito avançada e anciã, chamada Uno, um semeador muito poderoso.

Os portais artificiais, como o nome indica, são portais construídos pelos terráqueos e ninivitas a partir de seus estudos dos portais naturais.

Diferente do portal natural, os portais artificiais são em forma de disco. O dispositivo de acionamento é construído formando um anel, suficientemente grande para passar uma nave classe galáxia nele.

Seu alcance é limitado e sua construção lenta. É preciso construir as duas conexões. A primeira é construída e a outra ponta é levada por naves até a localização desejada. E assim sucessivamente até a via estar completa. Cada seção pode durar entre meses a anos dentro de um sistema planetário.

O sistema Zeta é tão perto de Nínive e de Stratus que foi possível depois de dezenas de anos construir uma via ligando-os. O mesmo se fez entre Vulcan e Reptilus. Essas são as únicas vias entre sistemas estelares que não usam portais naturais.

Todos os portais são guardados por fortes defesas. Porém, por se tratar de importantes pontos estratégicos e úteis a qualquer povo, ninguém considera sua destruição.

Lista de lugares para aventuras #

As vezes você precisa determinar aleatoriamente um lugar para suas aventuras ou uma região para uma missão. A lista abaixo contém todos os planetas aqui listados e outras localizações genéricas que podem te ajudar a criar localizações interessantes para sua aventura.

  1. Palácio Celestial

  2. Pegasus 1

  3. Jardim Celeste

  4. Ontelia

  5. Zagar

  6. Bonrore

  7. Tahlim

  8. Maradin Labarós

  9. Garshi

  10. Reno

  11. Estação Espacial Tahlim

  12. Asteroide de mineração em Terra 2

  13. Nave abandonada em Oceânia

  14. Portal artificial em Tahlim

  15. Órbita de um pulsar

  16. Ninrore

  17. Fibenre

  18. Motrore

  19. Zaseru

  20. Harmonia

  21. Oceânia

  22. Gemini 1 e 2

  23. Zigurate

  24. Kalmar

  25. Estação Espacial Terra 2

  26. Asteroide pirata em Zeta 3a

  27. Estação abandonada em Emérida

  28. Destroços em Dosher

  29. Espaço profundo fronteiriço em Garmot

  30. Mongor

  31. Nínive

  32. Adissônia

  33. Dosher

  34. Vine

  35. Terra 2

  36. Emérida

  37. Garmot

  38. Medusa

  39. Estação Espacial Nínive

  40. Asteroide de pesquisa em Nimbus

  41. Cemitério de naves em Cobra.

  42. Planeta errante desconhecido.

  43. Superfície de um cometa.

  44. Ciclope

  45. Cobra

  46. Flora

  47. Fauna

  48. Reptilus

  49. Aligator

  50. Raptor

  51. Âmbar

  52. Cirrus

  53. Estação Espacial Celestia

  54. Asteroide cassino em Celestia

  55. Nave alienígena desconhecida

  56. Órbita de um buraco de minhoca

  57. Órbita de uma estrela.

  58. Cumulus

  59. Ciclone

  60. Nimbus

  61. Sonho

  62. Celestia

  63. Trident

  64. Titânia

  65. Golem

  66. Sulfur

  67. Estação Espacial Raptor

  68. Asteroide prisão em Acid

  69. Nave alienígena desconhecida abandonada

  70. Portal artificial abandonado em Mortália

  71. Órbita de um buraco negro

  72. Órbita nos anéis de Zagar

  73. Petros

  74. Acid

  75. Berço

  76. Phantom

  77. Ilúmina

  78. Mortália

  79. Tortura

  80. Agonia

  81. Zenderia

  82. Viagem no tempo futuro

  83. Viagem interdimensional

  84. Viagem extraplanar

  85. Viagem no tempo passado

  86. Chuva de asteroides em órbita de Titânia

  87. Anomalia espacial em Tortura

  88. Anomalia espacial em Ciclone

  89. Anomalia espacial em Zigurate

  90. No meio de uma batalha estelar

  91. No meio de um conflito pirata

  92. Pista de corrida espacial

  93. Arena espacial

  94. Iate de luxo espacial

  95. Casino espacial

  96. Estaleiro espacial

  97. Comboio de colonos

  98. Comboio de transportes

  99. Força de invasão

  1. Encontro com ser divino super poderoso.

Viagem interdimensional #

Há muitas passagens para outras dimensões, planos e além-planos. Muitas dessas passagens podem surgir naturalmente entre as interações fronteiriças dos universos ou por anomalias no espaço-tempo.

Porem, há ligações e passagens construídas por seres ancestrais poderosíssimos, por tecnologias incompreensíveis e fantásticas ou mesmo por habilidades natas de alguns seres.

Qualquer plano do multiverso e outras dimensões podem fazer parte de suas aventuras. Personagens provenientes de outros mundos fantásticos podem visitar o mundo espacial tecnológico e personagens alienígenas de mundos tecnológicos podem se aventurar em planos de eras medievais cheias de magia. A imaginação é o limite.

Ao fazer isso, misture compêndios compatíveis de outros mundos ou simplesmente enriqueça o que você adicionou em seu leque de possibilidades com este livro.

Dentre as espécies aqui descritas há algumas interdimensionais que podem abrir passagens para outros mundos, contactar seres titânicos de outros universos e conjurar ameaças e poderes inimagináveis.

Viagem no tempo

Em ficção científica é comum aventuras com viagens temporais. Viagens no tempo nada mais são que viagens interdimensionais, pois o próprio tempo é uma dimensão.

Uma viagem no tempo pode interferir na história, como efeito borboleta. Ou uma viagem no tempo não interfere na história, pois a própria viagem no tempo faz parte da história, criando paradoxos que podem ameaçar a própria existência daquele universo. Há também viagens no tempo que criam uma linha temporal paralela, infinitamente, e isso nada mais é do que criar um plano dimensional.

Seja qual tipo de viagem no tempo decidir em sua aventura é importante manter a simplicidade, pois aventuras no tempo podem ser confusas se forem complexas.

Deuses astronautas? #

Não só astronautas, mas viajantes do tempo!

No entanto, para ativar seus poderes deverão voltar a lugares onde as civilizações existentes estão em seus primórdios. Pois, somente nessas eras conseguirão fiéis que recarregarão seus poderes.

Seu personagem pode ser um deus de algum panteão ou ser criado do zero.

Fiéis

A força vital, a alma é chamada pelos deuses de ESSÊNCIA. Essa energia só é produzida pelos seres conscientes e inteligentes. A energia presente nas criaturas é muito fraca comparada a dos seres mais evoluídos. É essa ESSÊNCIA que faz existir a vida, e é somente por ela que os deuses conseguem manipular a realidade.

A ESSÊNCIA não pode ser tirada a força! Ela deve ser fornecida livremente através da FÉ. É por isso que para seres de civilizações mais avançadas é muito difícil adquirir a ESSÊNCIA dos indivíduos, afinal eles são muito mais céticos e entendem melhor as forças universais, podendo ser eles mesmos os próprios deuses.

Sendo assim é mais fácil retirar a ESSÊNCIA de seres de civilizações mais primitivas.

A ESSÊNCIA é fornecida por meio de preces ou sacrifícios. Quanto mais seguidores um deus tiver, mais dessa energia ele conseguirá.

Entregar a ESSÊNCIA a um deus envolve se desligar de sua própria vida, significa esvaziar sua alma e transferi-la ao deus em que se tem fé.

Por isso, os seres de civilizações primitivas vivem menos tempo do que os seres de civilizações avançadas.

A ESSÊNCIA de um morto não pode ser mais usada pois, se dissolveu ou se transferiu no multiverso. No entanto, sua projeção residual no universo originário pode ser usada nos poderes relacionados a morte.

Para recarregar o deus precisa ouvir a prece de alguma forma. Ele pode usar seus poderes para ouvir preces distantes, se tiver como fazer isso.

Uma prece de um fiel primitivo ou um sacerdote restaura um ponto de ESSÊNCIA do deus.

Um sacrifício simples gera dois pontos de ESSÊNCIA, já sacrifícios de valor geram cinco pontos.

O deus não é obrigado a conceder os pedidos do fiel para receber pontos de ESSÊNCIA, basta a prece ou o sacrifício.

Estabelecendo Sacerdotes

Para estabelecer um canal com os fiéis um deus pode estabelecer sacerdotes que o servem.

Os sacerdotes precisam ser de civilizações pré-modernas.

Basta o deus entrar em contato com o sacerdote para receber as ESSÊNCIAS provenientes das preces e sacrifícios.

Concedendo favores aos sacerdotes ou fiéis

Um deus pode ou não conceder favores a um sacerdote, ou fiel. Diretamente para fiéis, somente se forem pré-históricos. Senão, somente a sacerdotes.

A concessão do favor dependerá dos interesses do deus. Conceder favores pode ser prestar ajuda ou ativar poderes. O solicitante deverá fazer suas preces e sacrifícios em acordo com os requisitos do deus.

Conceder um favor divino consome um ponto de ESSÊNCIA e cinco pontos em civilizações que estão começando a usar ciência.

Viajando no tempo

Um jogador representando um deus pode viajar no tempo a lugares onde a civilização é primitiva para recarregar seus poderes. E depois ele poderá viajar para lugares de civilização avançadas, onde ele poderá usar esses pontos para ativar seus poderes. Nos lugares mais avançados, ele não será visto como um deus, mas sim como um ser poderoso, um invasor alienígena ou uma entidade cósmica e não haverá uma relação de fé. Neste caso, não haverá possibilidade de recarregar seus poderes, apenas consumi-los.

Super deuses

A tecnologia evoluiu de forma tão astronômica que muitas coisas se tornaram tão complexas e incompreensíveis que beiram a pura magia.

Não vamos tratar aqui de explicar o funcionamento das tecnologias dessa época futura, pois estariam além de nossa compreensão.

No entanto, podemos ter um vislumbre do que poderia acontecer nesses níveis ultratecnológicos.

Você poderá fazer aventuras onde os jogadores são deuses ou um inimigo é um deus.

A única diferença entre semideuses e super deuses é o tamanho de seu poder. Personagens de ambas as eras podem se interagir, afinal, o tempo é manipulável.

Semideuses podem prestar serviços a um deus, exemplo: anjos ou serviçais diabos.

**Tecnologias divinas

iXDeun** -- É um dispositivo cósmico que concentra o poder de um deus. Apenas com a posse dele um deus poderá usar os portais cósmicos. A aparência difere de um para o outro, e lembram pequenos ídolos ou objetos de duas peças que se encaixam.

Se o dispositivo cair na mão de alguém, o deus se tornará seu serviçal enquanto a pessoa possuir o dispositivo. É preciso ter as duas peças do iXDeun para este propósito.

Exemplo de iXDeun: Lâmpada do Alladin.

O iXDeun é indestrutível.

Portais cósmicos -- Se o semideus não consegue viajar longas distâncias com seus poderes, ele poderá se utilizar dos portais cósmicos e se transportar para qualquer lugar e tempo no universo. Eles estão posicionados em cidades celestiais, ligando uma a outra e a qualquer lugar do universo.

Ao utilizar um portal cósmico, o semideus consumirá um ponto de ESSÊNCIA. Para voltar, ele o fará automaticamente, usando também um ponto de ESSÊNCIA, voltando a cidade celestial de onde partiu.

Cidades celestiais -- São lugares milenares, construídos através de eras, evoluídas com todo tipo de tecnologia imaginável. Moradia de vários seres imortais. Elas existem em planos interdimensionais fora do mundo físico, entre os limites do multiverso. E só são acessíveis por alguns deuses e através dos portais cósmicos. Apenas seres divinos podem entrar em seus domínios. Seres inferiores só podem ter visões do lugar, e através de um deus.

Criando personagens divinos

Crie um personagem normalmente, usando raças e classes de qualquer era e lugar do multiverso, ele se apresentará com essa aparência ao se manifestar ou materializar-se. Habilidades que alterem a aparência podem ser usadas para ocultar sua verdadeira forma. Isso pode ser interessante, imagine seu personagem alienígena aparecendo para um humano primitivo!

Seu personagem receberá a classe adicional "deus", se tornando um multiclasse e será imortal. Seu avatar pode ser destruído normalmente, mas poderá voltar a vida gastando 10 pontos de ESSÊNCIA.

Como deus, você ouvirá as preces de seus adoradores em qualquer lugar e tempo no multiverso. Apenas as preces importantes para seus objetivos ou aquelas que realmente lhe incomodar devido a grande fé do orador é que lhe chamará a atenção.

Em pré-história qualquer fiel terá sua prece ouvida, não necessariamente com pedido concedido. Em civilizações antigas apenas sacerdotes serão ouvidos.

Seu personagem será do maior nível civilizacional possível, como tal terá acesso às cidades celestiais e possuirá um artefato iXDeun com a aparência que escolher.

Os poderes mágicos e naturais de seu personagem serão os seus poderes divinos. Você pode conceder seus poderes/perícias para o solicitante como se fosse você mesmo executando. Não importa o nível do personagem solicitante.

Você pode criar poderes baseados em qualquer deus de qualquer panteão que o mestre desejar ou criar.

Se seu personagem deus for de nível 1-10, será um semideus. Se for de nível 11-20 será uma divindade de primeiro escalão.

Dobre os efeitos de seus poderes/perícias para cada ESSÊNCIA.

Quanto mais adoradores conseguir, mais ESSÊNCIA poderá ter. Para conseguir múltiplos pontos de ESSÊNCIA será necessários cultos e cerimônias regidas pelo seu sacerdote. Ganhe um ponto de ESSÊNCIA para cada adorador presente, desde que o sacerdote tenha um sucesso em religião. Se ele obtiver um sucesso total, você ganhará um novo sacerdote. Uma falha crítica e seu sacerdote morrerá.

Para conseguir mais adoradores é necessário proselitismo do sacerdote. Para isso, use 10 pontos de ESSÊNCIA e jogue 1D10. O resultado será o número de novos fiéis. Anote o número total de fiéis e sacerdotes. Faça esse teste uma vez por sessão de jogo.

Toda vez que seu personagem deus tirar uma falha crítica, jogue 1D20. Esse será o número de seus ex-adoradores que perderam sua fé ou se converteram para outro deus.

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